Page 1 sur 1

Pourquoi certains jeux amateurs percent malgré l’océan d’offre

Posté : 28 nov. 2019, 08:39
par Roi of the Suisse
Depuis 2011 (Minecraft), le nombre de jeux amateurs a explosé. Tout le monde sort son propre jeu. Très rares pourtant sont ceux qui percent. Je pense par exemple à Undertale.
Quelles sont les particularités d’un jeu qui perce ?

Des pistes et hypothèses :
- l’immensité de jeux produits n’est pas d’excellente qualité, c’est normal que les jeux médiocres ne percent pas
- la plupart des auteurs ne veulent / savent pas faire de la publicité pour atteindre leurs joueurs potentiels
- ce sont des jeux avec de bonnes musiques, qui sont reprises par les Youtubeurs musiciens
- ce sont des jeux avec de l’humour ???
- le genre est plutôt RPG, contrairement à la majorité des jeux amateurs (qui sont des plateformeurs ou des jeux de gestion / stratégie interchangeables)
- il y a un univers riche, pas juste du gameplay
- des personnages marquants
- l’auteur était déjà connu avant (cf. Tobby Fox)

Si le jeu perce, il ne faut surtout pas oublier d’ouvrir une boutique de goodies, pour devenir richz :lol:

Re: Pourquoi certains jeux amateurs percent malgré l’océan d’offre

Posté : 02 déc. 2019, 03:17
par sriden
Si c'est comme ceux qui percent à partir de Youtube ou du cinéma amateur, il y a un point commun qui ressort souvent, c'est qu'on découvre vite en cherchant un peu que ces créateurs viennent rarement de nulle part.
Il y a souvent un background solide en création d'entreprises, connaître les bonnes méthodes et les bonnes personnes pour la diffusion, ce qui implique d'avoir évolué dans un environnement où ce genre de choses t'ont été inculquées ou que tu y as été accompagné... Bref tout ça joue un rôle prépondérant.

C'est pour ça que c'est beaucoup plus rare d'avoir Moktar ou Riton du quartier qui perce internationalement. C'est pas forcément parce qu'ils sont plus nuls ou plus stupides que leurs acolytes des pâturages plus luxuriants. C'est juste qu'avec un bon filet de sécurité bien solide, on rebondit bien plus aisément. Et au final à la place on a du Mathieu Kassovitz, du Renaud, du Rockin'Squat ou du Norman pour parler à leur place. :m~
Mais je diverge et on va encore me traiter de communiste

 

Re: Pourquoi certains jeux amateurs percent malgré l’océan d’offre

Posté : 02 déc. 2019, 09:12
par Roi of the Suisse
Ça me fait penser l'ex chef du groupe de Youtubeurs "VoxMaker", c'était un bourgeois d'école de management qui esclavagisait une bande de prolos et il récupérait tout l'ARJAN :lol:


Je me dis que le plus important, ce n'est pas que son jeu perce ( = soit connu), mais qu'il atteigne son public potentiel. Pas qu'il se propage par effet de mode, mais qu'il arrive jusqu'aux gens à qui ça plairait sincèrement. Pour ça, il faut peut-être nécessairement se souiller par les techniques dégoutantes de la communication moderne :m~

Re: Pourquoi certains jeux amateurs percent malgré l’océan d’offre

Posté : 03 déc. 2019, 22:15
par Nemau
sriden > +1 (grosso modo). Tu tiens le discours 100% opposé à celui d'Indy. x)

Re: Pourquoi certains jeux amateurs percent malgré l’océan d’offre

Posté : 04 janv. 2020, 22:07
par sriden
Après, le pur opposé serait un discours fataliste, où on déclarerait que c'est impossible de briser les plafonds de verre. Je dis pas que c'est impossible, juste que c'est largement plus dur même qu'après on est coupé de partout avec plein de morceaux de verre plantés sur la tronche, et qu'on a peut-être moins la force de continuer à se propulser que son voisin en montgolfière qui est tout propre sur lui (oui c'est le jour des allégories aujourd'hui).

Parce qu'une montgolfière, si tu veux que ça monte... =>[]