Ca rend très bizarre avec les anims actuelles qui sont pas adaptées, le saut je voudrais faire comme dans Dragon Ball, les jambes pliées.
-J'ai rendu le saut "dosable".
Pour reproduire cette sensation du saut dans Dragon Ball :
-Ensuite ya la notion de "air control". Pendant qu'on saute on doit contrôler le perso, mais pas aussi vite que s'il est à pied.
MAIS le premier air control DOIT être aussi vite qu'on est à pied sinon ça fait super bizarre.
Donc si on change de direction pendant un saut, on va deux fois moins vite en l'air.
-Enfin j'ai rendu le bunny hop beaucoup moins difficile avec 40ms de marge d'erreur pour faire le saut suivant (au lieu de 1ms lolz).
Le code est là si vous êtes curieux : https://gitlab.com/trotter.poulpe/godot ... type=heads
On voit qu'il y a un paquet de variables pour gérer tout ça :
const SPEED:float = 5.0
const JUMP_VELOCITY:float = 2.0
var dash_speed: float = 1.5;
var jump_horizon_bonus_speed: float=1
var ms_before_ending_dash: float = 100;
var max_dash_energy:float = 2
var dash_energy:float = max_dash_energy
var MAX_VERTICAL_JUMP_ENERGY:float = 100
var vertical_jump_energy:float = MAX_VERTICAL_JUMP_ENERGY
const INTERVAL_BETWEEN_DASH_SOUND_EFFECT:float = 200
var ms_left_before_next_possible_dash_sound_effect:float = INTERVAL_BETWEEN_DASH_SOUND_EFFECT
var interval_between_dashes:float = 45
var ms_left_before_next_possible_dash:float = interval_between_dashes
var ms_before_ending_bunny_hop:float = 0
const MS_BETWEEN_BUNNY_HOP:float = 40
const BUNNY_HOP_HORIZONTAL_SPEED_BONUS:float = 0.4
var air_control_malus:bool = false
var air_control:float = 0.5
var jump_during_dash_done:bool = false