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Le projet à deux couleurs qui fait mal aux yeux
Posté : 05 déc. 2020, 17:31
par Zam
J'ai ouvert ce topic pour faire comme Rots et sriden et poster tout ce que je fais pour ce projet pour donner l'illusion que je suis productif alors que je suis un branleur fini qui passe plutôt ses journées en boule dans son lit histoire de voir si le temps passe. Ce jeu ne sera jamais terminé.
Ce post sera édité un jour pour faire une présentation correcte.
Re: Le projet à deux couleurs qui fait mal aux yeux
Posté : 05 déc. 2020, 17:36
par Zam
Et on commence avec un PIJON !
Je lui ai même programmé une IA. Il a une zone définie dans laquelle il se balade et choisi des spots où il picore un nombre aléatoire de fois. Si le perso s'approche de lui il s'éloigne en battant des ailes. Si le perso le sors de sa zone comme ça il y retourne tranquillement en picorant un peu sur le passage. Si le perso le pousse sur la route et qu'une voiture passe, il retourne dans sa zone en vitesse en volant (c'est encore un peu buggé, c'est pour ça que j'ai pas montré là).
Pourquoi je me suis fait chier à faire ça pour un pnj qu'on voit que 10 secondes dans le jeu ? réponse :
Re: Le projet à deux couleurs qui fait mal aux yeux
Posté : 05 déc. 2020, 21:25
par Roi of the Suisse
Concentre-toi sur le core-gameplay, sinon tu tombes dans le feature-creep
aïe spik ingliche
Re: Le projet à deux couleurs qui fait mal aux yeux
Posté : 06 déc. 2020, 00:18
par trotter
Non, fais ce que tu aimes, le plaisir avant la pression de la deadline.
Re: Le projet à deux couleurs qui fait mal aux yeux
Posté : 06 déc. 2020, 21:11
par Zam
Non, fais ce que tu aimes, le plaisir avant la pression de la deadline.
Cette réflexion me conforte dans ma flemme donc je vais faire ça.
Parce que c'est important que le joueur sache quand il fait des trucs bien (ou quand il est dans la merde), une animation de coup critique !
Pas de critiques aléatoire dans ce jeu. Certaines attaques crit si tu remplis leur condition ou que la cible est sensible à l'élément. Là le premier crit sur l'ennemi est parce qu'il est sensible à l'élément Fun, le second car il était le prochain de la liste (et que l'attaque appropriée a été choisie). Il y a beaucoup de Miss dans cette vidéo mais c'est juste la faute à pas de bol, les chances de toucher sont à ~85% (ça dépend de l'attaque).
Re: Le projet à deux couleurs qui fait mal aux yeux
Posté : 07 déc. 2020, 02:13
par mamie
Ah oui 85% c'est pas beaucoup (ça fait quasi une attaque sur 6 qui foire, pour peu qu'on aie pas de chance, ça peut totalement modifier l'issue du combat)
C'est bien que le crit soit pas sujet à l'aléatoire, perso ça me gonfle de devoir me reposer sur des risques statistiques, et de se retrouver par exemple avec une super combat suivi de plein de coups critiques qui font qu'on perd tout à coup juste parce que pas de chance.
Re: Le projet à deux couleurs qui fait mal aux yeux
Posté : 07 déc. 2020, 09:22
par Roi of the Suisse
L'animation avec le carré, c'est quand l'animation définitive n'existe pas encore ?
Re: Le projet à deux couleurs qui fait mal aux yeux
Posté : 07 déc. 2020, 11:08
par Zam
mamie a écrit :
Ah oui 85% c'est pas beaucoup (ça fait quasi une attaque sur 6 qui foire, pour peu qu'on aie pas de chance, ça peut totalement modifier l'issue du combat)
Il faut de l'aléatoire dans un jeu comme ça, c'est important pour créer des moments exitants. Le soucis c' est de la régler.
Si il y a trop peu de chances de rater, c'est extrêmement frustrant quand ça arrive car le joueur à l'impression de se faire baizer par le jeu.
Si il y a trop de chance de rater il est trop difficile pour le joueur d'établir une stratégie.
C'est difficile d'établir un équilibre là dessus. Pour le moment je pense que rater 1/6 est correct, mais je modifierais certainement lorsque le jeu sera en phase d'équilibrage. J'ai juste des chiffres dans la base de données à toucher ça va.
En réalité, avant je pensais que la règle absolue qui devrait être suivie dans le game design est que l'aléatoire doit être que positive, que le jeu ne peut pas aléatoirement te mettre dans la mouise mais qu'il peut aléatoirement te faciliter la vie. Mais malheureusement je pense que cette idée rend le jeu assez fade. Darkest Dungeon serait chiant si c'était comme ça. La bonne solution serait de faire comme Into the Breach où tu caches l'aléatoire négative (type de monstre qui pop, lieux de pop, le choix de leur cible (et encore, ces éléments sont pas 100% aleatoire) , et tu montres uniquement celle qui est positive (chance qu'un bâtiment encaisse les dégâts). Mais je crains que ça soit compliqué à créer avec les systèmes de rm2k3.
Rots a écrit :L'animation avec le carré, c'est quand l'animation définitive n'existe pas encore ?
C'est exa.
C'est pas dans mes priorités, en vrai aucune anim est définitive là.
Re: Le projet à deux couleurs qui fait mal aux yeux
Posté : 07 déc. 2020, 15:51
par mamie
À propos de l'aléatoire, perso dans ce genre de combat, ça me va s'il y a des manières de jouer qui sont aléatoires volontairement. Par exemple, des attaques plus risquées qui font 2x plus de dégâts mais ont 1/2 chances de rater, ou bien encore une compétence qui augmente la chance de rater de 10%, mais ajoute 20% de dégâts etc.
Dans ces cas-ci, c'est un choix conscient du joueur de jouer à la chance.
Dans un combat au tour par tour, j'attends plutôt de pouvoir faire une stratégie de mon choix en fonction de l'ennemi ; je sais que l'ennemi est sensible à X, peut me faire telle altération d'état, a telle stat plus importante que les autres etc, donc j'agis en conséquence.
Mais c'est certain que c'est probablement plus facile d'équilibrer des probabilités que de faire tout un système compliqué qui ennuiera peut-être même le joueur.
(Je dis tout ça de mon point de vue de personne qui pense que les combats au tour par tour seraient mieux s'ils étaient pas au tour par tour.)
Ah oui et je l'ai pas dit mais je trouve ton projet vachement cool voilà
Re: Le projet à deux couleurs qui fait mal aux yeux
Posté : 11 déc. 2020, 21:09
par sriden
Nice, y'a une ambiance.
On sait même pas sur quel support c'est développé.
C'est un pont ou un passage piéton ?
Aussi je croyais qu'en haut c'était une mini-barrière, mais apparemment on peut marcher dessus. Si c'est des briques de bord de trottoir, le fait de les doubler prête un peu à confusion.
L'affichage de la queue d'attente du tour par tour, c'est assez moderne, je trouve que ça surcharge l'écran pour un jeu à l'esthétique old-school. Enfin il y a sûrement une utilité au niveau gameplay, j'ai jamais vraiment joué aux jeux qui en avaient (je suis plus habitué au jauges d'ATB).