Kujira no Hara
Re: Kujira no Hara
Les laspalissades du nord protègent juste les parois de falaises, c'est pas très rentabeule. J'espère qu'on peut les coulisser comme des rideaux.
Super le géant et la cinématique
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Re: Kujira no Hara
Des piti bateaux en papier
Re: Kujira no Hara
(Désolé pour mon absence de plusieurs mois.)
C'est très beau tout ce que tu as posté récemment.
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Re: Kujira no Hara
Merci
Re: Kujira no Hara
Un accouchement in utero ? Décidément ce jeu a vraiment des concepts à en faire pâlir The human centipede.Je suis née dans la baleine.
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Re: Kujira no Hara
Une maquette d'à quoi ressemblerait le jeu avec des facesets :
J'ai compté en tout 64 personnages dans le jeu, sachant qu'une poignée de personnages importants auraient besoin d'afficher 2-3 émotions différentes.
Je pourrais les dessiner, pas très bien, mais en essayant. Je ne suis pas un dessinateur. Si le résultat est vraiment laid, je demanderai à Immudelki ou Romain68...
Mais surtout, ça me prendrait un temps fou. Un temps mieux employé à programmer l'histoire du jeu, des donjons, des boss, et le moteur Java.
Qu'est-ce que vous en pensez ?
On m'a déjà dit que si les sprites étaient suffisamment expressifs (sauts, petites animations...), il n'y avait pas besoin de facesets.
Et puis le faceset peut faire que le joueur ne regarde plus les sprites.
Sauf que l'expressivité des sprites est limitée.
Et avec de jolis facesets, le capital sympathie du jeu augmenterait.
Je ne veux pas que mon jeu soit catégorisé comme rétro.
Régulièrement j'y repense : j'aimerais avoir des facesets dans mon jeu. Puis je pense à la charge de travail que ça implique, de les dessiner et de les intégrer au jeu, que tout ça est facultatif. Alors je repousse l'échéance.
J'ai compté en tout 64 personnages dans le jeu, sachant qu'une poignée de personnages importants auraient besoin d'afficher 2-3 émotions différentes.
Je pourrais les dessiner, pas très bien, mais en essayant. Je ne suis pas un dessinateur. Si le résultat est vraiment laid, je demanderai à Immudelki ou Romain68...
Mais surtout, ça me prendrait un temps fou. Un temps mieux employé à programmer l'histoire du jeu, des donjons, des boss, et le moteur Java.
Qu'est-ce que vous en pensez ?
On m'a déjà dit que si les sprites étaient suffisamment expressifs (sauts, petites animations...), il n'y avait pas besoin de facesets.
Et puis le faceset peut faire que le joueur ne regarde plus les sprites.
Sauf que l'expressivité des sprites est limitée.
Et avec de jolis facesets, le capital sympathie du jeu augmenterait.
Je ne veux pas que mon jeu soit catégorisé comme rétro.
Régulièrement j'y repense : j'aimerais avoir des facesets dans mon jeu. Puis je pense à la charge de travail que ça implique, de les dessiner et de les intégrer au jeu, que tout ça est facultatif. Alors je repousse l'échéance.
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Re: Kujira no Hara
Des essais de facesets :
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Re: Kujira no Hara
J'ai programmé en Ruby le faceset, qui n'est pas une fonctionnalité de base de RPG Maker XP :
Re: Kujira no Hara
Moi je m'étais posé la question aussi mais je regrette pas d'être passé aux facesets, c'est plus sympathique. Ca devrait pas te prendre tant de temps, ils sont assez petits. Les miens ont tout le corps et je passe 3 ou 4h sur un faceset, tu devrais passer une heure ou deux max non ?
Si tu veux donner une expression au charset (par exemple afficher une goutte de sueur sur le charset ou faire une animation de saut avec le charset), il faut juste cacher le faceset pendant le temps de l'animation.
Très cools tes premiers essais, tu peux les garder.
Si tu veux donner une expression au charset (par exemple afficher une goutte de sueur sur le charset ou faire une animation de saut avec le charset), il faut juste cacher le faceset pendant le temps de l'animation.
Très cools tes premiers essais, tu peux les garder.
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Re: Kujira no Hara
Merci pour ton témoignage !