Kujira no Hara
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Re: Kujira no Hara
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Re: Kujira no Hara
Oui c’est le même jeu
Re: Kujira no Hara
Mdr Zam.
Sinon l'effet est cool.
Sinon l'effet est cool.
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Re: Kujira no Hara
Ça avance :
Re: Kujira no Hara
Bon, on a plus que 3 frames pour réagir cette fois ça devrait être mieux.
J'aime pas le fait que quand les arbres se rapprochent ils se rapprochent aussi du bord. J'ai l'impression qu'ils glissent sur le côté.
J'aime pas le fait que quand les arbres se rapprochent ils se rapprochent aussi du bord. J'ai l'impression qu'ils glissent sur le côté.
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Re: Kujira no Hara
C’est la faute soit des murs qui sont trop courbés, soit de la formule de zoom qui ne suit pas assez la courbe débile du mur.
J’espère que ça ne se voit pas trop parce que c’est assez chiant à ajuster...
J’espère que ça ne se voit pas trop parce que c’est assez chiant à ajuster...
Re: Kujira no Hara
GG RotS ! Course avec Gérard le muskox ?
Pour le problème soulevé par Zamsse, je pense qu'il suffirait de retravailler les murs pour qu'ils soient plus écartés au premier plan.
Moi ce qui me gêne un peu c'est le "ciel", on a vraiment pas l'impression d'être dans une baleine. Sinon RAS c'est cool.
Pour le problème soulevé par Zamsse, je pense qu'il suffirait de retravailler les murs pour qu'ils soient plus écartés au premier plan.
Moi ce qui me gêne un peu c'est le "ciel", on a vraiment pas l'impression d'être dans une baleine. Sinon RAS c'est cool.
Hum, ça dépend. Normalement, en "perspective RM", ce qui est à plat doit être représenté comme si c'était vu parfaitement de dessus. Donc par exemple un cercle dans l'herbe doit être représenté par un cercle et non un ovale. Mais pour les objets on est parfois obligé de tricher un peu.pour bien se fondre dans la perspective du jeu, les objets doivent avoir un ratio largeur/profondeur de 1,4.
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Re: Kujira no Hara
Oui c'est Gérard le Muskox. Je veux faire cette scène depuis 2008-2010. J'avais déjà composé la musique du mini jeu à l'époque. Ça attend dans les dossiers depuis des lustres.
les seules preuves tangibles de l'existence de la perspective RM, qui ne sont en fait que des entorses exceptionnelles à la règle du 1,4 afin de faciliter le dessin (carrelage à motif) ou le mapping (passerelle)
Et pour cause, la règle du 1,4 est ce qui en pratique fonctionne vraiment visuellement. Elle fonctionne très très bien pour les objets et personnages (mieux que la perspective RM).
J'ai envie de dire que si la perspective RM fonctionne assez, c'est parce qu'elle est une approximation grossière de la règle du 1,4, et qu'on n'en voit pas les failles pour les sols et murs.
Quand on applique une règle, il faut toujours se rappeler pourquoi on l'applique. De même que quand on la brave, il faut aussi savoir pourquoi on la brave (pour une raison supérieure). Je pense qu'il ne faut pas s'imposer la règle de la perspective RM de manière absolue, et que la règle supérieure qui est derrière, c'est que "ça marche" visuellement. La règle du 1.4 en découle plus directement/naturellement que la règle de la perspective RM (arbitraire, construite, artificielle) parce que c'est une pure conséquence géométrique : quand on regarde un objet avec un angle de 45°, il est écrasé dans la hauteur et la profondeur avec un ratio de 1,4.
Une remarque : appliquer la perspective RM à la lettre impliquerait de donner la même importance à la face arrière d'un toit qu'à la face avant du toit. Ce qui peut être assez dérangeant visuellement, du coup on ne représente que très peu la face arrière du toit, voire pas du tout si on considère qu'il est plus pentu que 45°.
Alors, je pense qu'il faut faire la part des choses : la "perspective RM", où les plans horizontaux et verticaux sont vus perpendiculairement (non écrasés), n'est qu'une convention, une stylisation, une façon arbitraire de représenter les choses. Ça marche assez bien pour les sols et les murs. D'ailleurs, parmi les RTP, on ne peut affirmer qu'elle appliquée pour autre chose que certains carreaux de sol artificiels (passerelles, carrelages réguliers (cf. images ci-dessous)). En dehors de ces rares cas, les carreaux carrés de RM n'ont pas de réalité physique dans le jeu, ils sont juste pratiques, pour mapper les décors et pour la programmation des collisions. Certains jeux comme Alundra s'en affranchissent, pour un rendu bien plus naturel !Nemau a écrit :Hum, ça dépend. Normalement, en "perspective RM", ce qui est à plat doit être représenté comme si c'était vu parfaitement de dessus. Donc par exemple un cercle dans l'herbe doit être représenté par un cercle et non un ovale. Mais pour les objets on est parfois obligé de tricher un peu.pour bien se fondre dans la perspective du jeu, les objets doivent avoir un ratio largeur/profondeur de 1,4.
les seules preuves tangibles de l'existence de la perspective RM, qui ne sont en fait que des entorses exceptionnelles à la règle du 1,4 afin de faciliter le dessin (carrelage à motif) ou le mapping (passerelle)
Et pour cause, la règle du 1,4 est ce qui en pratique fonctionne vraiment visuellement. Elle fonctionne très très bien pour les objets et personnages (mieux que la perspective RM).
J'ai envie de dire que si la perspective RM fonctionne assez, c'est parce qu'elle est une approximation grossière de la règle du 1,4, et qu'on n'en voit pas les failles pour les sols et murs.
Quand on applique une règle, il faut toujours se rappeler pourquoi on l'applique. De même que quand on la brave, il faut aussi savoir pourquoi on la brave (pour une raison supérieure). Je pense qu'il ne faut pas s'imposer la règle de la perspective RM de manière absolue, et que la règle supérieure qui est derrière, c'est que "ça marche" visuellement. La règle du 1.4 en découle plus directement/naturellement que la règle de la perspective RM (arbitraire, construite, artificielle) parce que c'est une pure conséquence géométrique : quand on regarde un objet avec un angle de 45°, il est écrasé dans la hauteur et la profondeur avec un ratio de 1,4.
Une remarque : appliquer la perspective RM à la lettre impliquerait de donner la même importance à la face arrière d'un toit qu'à la face avant du toit. Ce qui peut être assez dérangeant visuellement, du coup on ne représente que très peu la face arrière du toit, voire pas du tout si on considère qu'il est plus pentu que 45°.
Re: Kujira no Hara
Oui, soit.En dehors de ces rares cas, les carreaux carrés de RM n'ont pas de réalité physique dans le jeu, ils sont juste pratiques, pour mapper les décors et pour la programmation des collisions.
Après, le 1,4 peut quand même parfois poser problème, par exemple quand un élément en 1,4 est sur du carrelage.