Sauf que t'as la vidéo (rien d'intéressant) :J'ai fais que le prologue pour le moment mais ça défonce, bravo.
Super ambiance sonore (sons et musiques), superbes maps, mise en scène. Le combat contre le boss de fin était chaud mais c'est passé, donc parfaitement en raccord avec l'histoire.
J'ai essayé un peu de trouver des bugs sans rien voir.
[RM2003] Ketsuro (le vrai topic)
Re: [RM2003] Ketsuro (le vrai topic)
Pareil que sur oniro :
Re: [RM2003] Ketsuro (le vrai topic)
Ah, merci
Faut utiliser les magies de groupe contre les groupes sinon tu vas vite t'embêter.
C'est rigolo d'appeler le troisième combat du jeu "boss de fin".
Faut utiliser les magies de groupe contre les groupes sinon tu vas vite t'embêter.
C'est rigolo d'appeler le troisième combat du jeu "boss de fin".
Re: [RM2003] Ketsuro (le vrai topic)
Le boss de fin de vidéo...
Bon ok faut que j'avance, c'était cool en plus.
Bon ok faut que j'avance, c'était cool en plus.
Re: [RM2003] Ketsuro (le vrai topic)
C'est presque un je-test-et-jédite ça.
Donc je reprends le making de Kestufou pour faire au moins les derniers points essentiels jusqu'à la fin du jeu (que cette fois je peux compter en gros sur les doigts d'une main, ouf). Mais après, ça ne sera pas du tout terminé, non non non.
Voilà Seigen, un personnage/boss qui à l'époque de sa création vers 97 était déjà influencé par une référence toute pourrite de mon enfance lol, à savoir le film Kickboxer de 1989 (les fringues c'est ceux de Van Damme lors de son entraînement danlajung', et la coiffure "queue de scorpion" c'est celle du méchant).
Chara full coustomz :
En fait c'est le seul personnage qui est censé être imposant dans mon histoire original, les autres sont supposés être de stature à peu près normale (les combattants se sont entraînés toute leur vie mais ça n'en fait pas des masses musculaires pour autant). Cependant les boss du jeu sont finalement des mix de sprites de jeux de combat des années 90 où les muscles hypertrophiés étaient la norme, alors il y a un ou deux de mes boss qui dans leurs sprites de combat sont peut-être un poil trop "musclés" (casse-toi bernard minet personne t'appelle) par rapport à ce que je visualisais.
Mais là au moins avec ce personnage c'est cohérent, car lui est vraiment censé être une armoire à glace. En fait sachant qu'historiquement la moyenne de taille dans la région à cette époque devait être d'1m65, ça en ferait donc un géant de.. pfiou, au moins 1m80.
J'ai essayé de retourner la lame en symétrie verticale, mais avec la position de ses mains ça ne fonctionne pas.
Et je vous mets les sources originales pour que vous voyez un peu le boulot que j'y ai apporté (j'ai refait la lame entière en pixel-art, j'avais besoin d'une lame assez spécifique genre qu'il a forgée lui-même à la bourrin) :
Donc je reprends le making de Kestufou pour faire au moins les derniers points essentiels jusqu'à la fin du jeu (que cette fois je peux compter en gros sur les doigts d'une main, ouf). Mais après, ça ne sera pas du tout terminé, non non non.
Voilà Seigen, un personnage/boss qui à l'époque de sa création vers 97 était déjà influencé par une référence toute pourrite de mon enfance lol, à savoir le film Kickboxer de 1989 (les fringues c'est ceux de Van Damme lors de son entraînement danlajung', et la coiffure "queue de scorpion" c'est celle du méchant).
Chara full coustomz :
En fait c'est le seul personnage qui est censé être imposant dans mon histoire original, les autres sont supposés être de stature à peu près normale (les combattants se sont entraînés toute leur vie mais ça n'en fait pas des masses musculaires pour autant). Cependant les boss du jeu sont finalement des mix de sprites de jeux de combat des années 90 où les muscles hypertrophiés étaient la norme, alors il y a un ou deux de mes boss qui dans leurs sprites de combat sont peut-être un poil trop "musclés" (casse-toi bernard minet personne t'appelle) par rapport à ce que je visualisais.
Mais là au moins avec ce personnage c'est cohérent, car lui est vraiment censé être une armoire à glace. En fait sachant qu'historiquement la moyenne de taille dans la région à cette époque devait être d'1m65, ça en ferait donc un géant de.. pfiou, au moins 1m80.
J'ai essayé de retourner la lame en symétrie verticale, mais avec la position de ses mains ça ne fonctionne pas.
Et je vous mets les sources originales pour que vous voyez un peu le boulot que j'y ai apporté (j'ai refait la lame entière en pixel-art, j'avais besoin d'une lame assez spécifique genre qu'il a forgée lui-même à la bourrin) :
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Re: [RM2003] Ketsuro (le vrai topic)
Ah oui ! Cool le patchwork !
Re: [RM2003] Ketsuro (le vrai topic)
Superbe.
Re: [RM2003] Ketsuro (le vrai topic)
Et son nom de famille c'est Densetsu ?Voilà Seigen
J'aurais été quoi moi avec mon mètre 90, un titan ?ça en ferait donc un géant de.. pfiou, au moins 1m80.
GG ça rend bien.
Re: [RM2003] Ketsuro (le vrai topic)
lol oui merci.
Ça y est, je commence à maker le donjon final.
Bientôt à moi les joies de la section projets terminés pour être immédiatement précipité dans l'oubli, plutôt que de continuer à voir des foules hagardes se palucher devant des screens de vaporwares en section projets avancés.
Et j'ai enfin fait tous les angles pour les frames d'attaque au sabre du héros, hoku c'est pas trop tôt.
Je vais pouvoir changer tout le système en A-RPG et euh... non en fait ça non plus, c'est pas pour demain.
Il faudrait au moins 24 frames d'animation distinctes pour le héros, et la même pour chaque ennemi du jeu, en plus de leur programmer à chacun des attaques spécifiques... bref c'est peu réaliste que je l'applique à tout le jeu.
En tant que mini-jeu, peut-être.
"- Allez le chinois, avoue que tu t'es échappé de la cave de Nonor, sinon on te découpe en salami.
- Jamais !"
(je vais peut-être tous les mettre une case plus haut pour atténuer l'impression que les arbres sont trop gros, à voir)
Ça y est, je commence à maker le donjon final.
Bientôt à moi les joies de la section projets terminés pour être immédiatement précipité dans l'oubli, plutôt que de continuer à voir des foules hagardes se palucher devant des screens de vaporwares en section projets avancés.
Et j'ai enfin fait tous les angles pour les frames d'attaque au sabre du héros, hoku c'est pas trop tôt.
Je vais pouvoir changer tout le système en A-RPG et euh... non en fait ça non plus, c'est pas pour demain.
Il faudrait au moins 24 frames d'animation distinctes pour le héros, et la même pour chaque ennemi du jeu, en plus de leur programmer à chacun des attaques spécifiques... bref c'est peu réaliste que je l'applique à tout le jeu.
En tant que mini-jeu, peut-être.
"- Allez le chinois, avoue que tu t'es échappé de la cave de Nonor, sinon on te découpe en salami.
- Jamais !"
(je vais peut-être tous les mettre une case plus haut pour atténuer l'impression que les arbres sont trop gros, à voir)
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Et un des nombreux trucs bonus relativement cachés que seuls les joueurs les plus attentifs trouveront (autant dire personne statistiquement parlant) :
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Re: [RM2003] Ketsuro (le vrai topic)
C'est bien les bouleaux, c'est poétique
C'est qui le dangereux violeur de lapins ? Je ne le reconnais pas
C'est qui le dangereux violeur de lapins ? Je ne le reconnais pas
Re: [RM2003] Ketsuro (le vrai topic)
Le battleback combat background layer scene backdrop est joli.