Kujira no Hara
Re: Kujira no Hara
Concernant le nom du jeu, t'as qu'à appeler la baleine "Scarlett" (ça fera thon sur thon avec la couleur de ses entrailles) et appeler le jeu "Scarlett no Hara". *badum tsss*
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Re: Kujira no Hara
vent/10
Re: Kujira no Hara
Là t'exagères, pour une fois que je trouve un bon jeu de mot. xD (ou alors ton hermétisme à la littérature/cinéma américaine t'as fait passer à côté)
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Re: Kujira no Hara
C'est ton hermétisme à la littérature/cinéma américaine qui t'as fait passer à côté de ma réponse
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Re: Kujira no Hara
Je vous partage ma liste de bonnes pratiques, placardée en haut de mon fichier d'idées à implémenter dans le jeu :
BONNES PRATIQUES
- Pour accomplir une grande tâche : l'astuce est de trouver un bout par lequel commencer
- Les lieux de vie doivent être vivants : que font les habitants ? objets, décors prouvant leur habitat
- avant l'attaque des monstres, leur animation de préparation d'attaque, pour prévenir le joueur
- en concevant un event générique (monstre, objet), se poser la question de toutes les interactions possibles
que fait telle arme à tel objet ; ne pas oublier une interaction pertinente !
- en concevant une arme, trouver plusieurs usages. Se poser la question de son effet éventuel sur les events
génériques (monstre, objet) ; ne pas oublier une interaction pertinente !
- un décor non passable doit être davantage texturé, et plus foncé ;
un décor passable doit être peu texturé, et plus clair.
- De temps en temps, créer un lieu "cozy", où il fait bon être
- Histoire fragmentaire, réponses cachées
- "Variations d'un même thème musical = nostalgie de la première fois qu'on a entendu le thème" (Tobby Fox)
- Plaisir de complétion : les inventaires, cartes se remplissent peu à peu
- plaisir d'impact : le monde change durablement grâce à l'action du joueur ; rendre ça visible sur les maps
- Monstres qui semblent anticiper nos mouvements (Cave Story)
- Navigation facile dans le monde du jeu : points de téléportation fréquents
- Pas de quête fédex ! (ou au pire, les rendre très ergonomiques)
- Scénariser au maximum les quêtes ; les lier à l'histoire principale (pas comme BofW)
Re: Kujira no Hara
Ça c'est good, merci.
Re: Kujira no Hara
Ha oué top, je récup' !
Re: Kujira no Hara
Encore cette liste ? J'ai une impression de déjà-vu. Ça y est, je suis encore coincé dans le jour de la marmotte.
Mais oui 'faut saluer la créativité dans le post de Nemau (avec le thon sur thon et tout), braveau. /lance une cacahuète
Pourquoi, le "vent/10" c'est en référence à Autant en emporte le vent ?qui t'as fait passer à côté de ma réponse
Mais oui 'faut saluer la créativité dans le post de Nemau (avec le thon sur thon et tout), braveau. /lance une cacahuète
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Re: Kujira no Hara
Je repasse au dessus du topic de Doude grâce à cet icône de fumée !!!
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Re: Kujira no Hara
Je peux me tromper et avoir oublié quelque chose, mais il me semble que je n’ai plus que le boss du donjon 1 à réparer avant de publier la version 5.1 de Rujika.
Cette version contient le donjon 1 minifié, ainsi que de nombreuses améliorations graphiques et programmationnelles.
Par exemple, le bug de l’épée qui se déclenche quand on lit un panneau a enfin été corrigé, au bout de 10 ans ! Mais il y a 10 ans je n’avais pas l’aisance que j’ai en ruby aujourd’hui...
Le chapitre 6 ( /7 ) lui avance mais n’est pas fini du tout.
Cette version contient le donjon 1 minifié, ainsi que de nombreuses améliorations graphiques et programmationnelles.
Par exemple, le bug de l’épée qui se déclenche quand on lit un panneau a enfin été corrigé, au bout de 10 ans ! Mais il y a 10 ans je n’avais pas l’aisance que j’ai en ruby aujourd’hui...
Le chapitre 6 ( /7 ) lui avance mais n’est pas fini du tout.