Liberté d'action+conséquences
- Roi of the Suisse
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Re: Liberté d'action+conséquences
La femme coud et l'homme dépèce des animaux ? C'est pas très woke comme village
Re: Liberté d'action+conséquences
Elle balaye aussi....
Ok ok l'homme pourrait faire la lessive ou la vaisselle pour compenser.
J'ai commencé le dialogue de celle qui va nous apprendre à lire ça va être bien WOKE :
raikmonn c'est un mélange de gaijin et angmo avec des "rkm" qui sont partout dans leur langue/noms.
Ok ok l'homme pourrait faire la lessive ou la vaisselle pour compenser.
J'ai commencé le dialogue de celle qui va nous apprendre à lire ça va être bien WOKE :
raikmonn c'est un mélange de gaijin et angmo avec des "rkm" qui sont partout dans leur langue/noms.
Bon je vais poster sur oniro, si j'ai des commentaires ça va peut être me booster pour travailler ce week end.https://en.wikipedia.org/wiki/Ang_mo a écrit :Ang mo or ang moh (Hokkien POJ: âng-mô͘ / âng-mn̂g; Chinese characters: 紅毛) is a racial descriptor used to refer to white people that is usually seen as a pejorative epithet. It is used mainly in Malaysia and Singapore, and sometimes in Thailand and Taiwan. It literally means "red-haired" and originates from Hokkien, a variety of Southern Min.[1] The usage is similar to the Cantonese term gweilo (鬼佬; 'ghost man').
Other similar terms include ang mo kow (紅毛猴; 'red-haired monkey'), ang mo kui (紅毛鬼; 'red-haired devil'), ang mo lang (紅毛儂 / 紅毛人; 'red-haired people'). Although the term has historically had some derogatory connotations, it has entered common parlance as a neutral term in Singapore and Malaysia, where it refers to a white person or, when used as an adjective, Western culture in general.
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Re: Liberté d'action+conséquences
Ang moh je connaissais le terme, mais je ne savais pas qu'on pouvait dire ang moh koui
C'est comme les how koui
C'est comme les how koui
Re: Liberté d'action+conséquences
J'ai fait une maison en construction avec des bouts de chipsets :
C'est assez facile de la couvrir d'events pour rajouter le toit, les fenêtres, portes et fenêtres, bref la finaliser.
Car le jeu a aussi une dimension temporelle qui est un peu délaissée pour le moment.
Actuellement le temps passe, les mois changent, des PNJ arrivent et partent des auberges...
Je voudrais qu'on puisse lire un journal hebdo, que les saisons avancent, que le sol se recouvre de neige... et que l'île se développe. Donc là par exemple c'est en construction et pouf 2 mois plus tard ça sera une vraie maison.
Je pense que je m'attaquerais à la progression temporelle une fois que j'aurais fini Manvil donc dans longtemps.
C'est assez facile de la couvrir d'events pour rajouter le toit, les fenêtres, portes et fenêtres, bref la finaliser.
Car le jeu a aussi une dimension temporelle qui est un peu délaissée pour le moment.
Actuellement le temps passe, les mois changent, des PNJ arrivent et partent des auberges...
Je voudrais qu'on puisse lire un journal hebdo, que les saisons avancent, que le sol se recouvre de neige... et que l'île se développe. Donc là par exemple c'est en construction et pouf 2 mois plus tard ça sera une vraie maison.
Je pense que je m'attaquerais à la progression temporelle une fois que j'aurais fini Manvil donc dans longtemps.
Re: Liberté d'action+conséquences
Ya une mécanique marrante quand à cette progression et cette notion de journal.
Ca donne aux joueurs un super pouvoir.
Si le joueur lit "il y a eu un cambriolage au musée Zinzin hier soir", il devrait pouvoir charger sa partie, aller au musée Zinzin et voir les cambrioleurs cambrioler.
Ca donne aux joueurs un super pouvoir.
Si le joueur lit "il y a eu un cambriolage au musée Zinzin hier soir", il devrait pouvoir charger sa partie, aller au musée Zinzin et voir les cambrioleurs cambrioler.
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Re: Liberté d'action+conséquences
Ah ouais surprendre le cambrioleur en pleine action comme dans Majora's Mask. Sauf que dans Majora's Mask, remonter le temps est intradiégétique, c'est pas une histoire de charger une vieille sauvegarde.
L'idée du journal c'est pas bête.
Tu peux mélanger des marronniers (sujets saisonniers) et des articles qui se débloquent en fonction de la progression du joueur, des quêtes etc.
Oué, je trouve que les maps n'évoluent pas assez dans les jeux, ça fait plaisir au joueur de voir que le décor a été modifié, qu'une map a été impactée par son action (ou autre évènement scénarisé).
L'idée du journal c'est pas bête.
Tu peux mélanger des marronniers (sujets saisonniers) et des articles qui se débloquent en fonction de la progression du joueur, des quêtes etc.
Oué, je trouve que les maps n'évoluent pas assez dans les jeux, ça fait plaisir au joueur de voir que le décor a été modifié, qu'une map a été impactée par son action (ou autre évènement scénarisé).
Re: Liberté d'action+conséquences
Même mieux, le prêtre de Natsu dira qu'abréger les souffrances de la matriarche rendrait un grand service à tout le monde.trotter a écrit : ↑08 juin 2022, 12:42Je change un peu :
-la mamie n'est pas à l'agonie + ils pourraient faire la pilule eux-même avec les plantes et un champignon du début de l'automne.
-ils ont demandé à des villageois qui les ont envoyé chier à cause du RACISME.
-ils ne supplient pas le héros quand il arrive.
Ca sera du genre :
"Bonjour c'est moi le héros. Je viens apprendre votre langue.
-Pourquoi ? Tu es raciste comme les autres. Par ex ils ont refusé de nous vendre telle pilule.
-Ok je vais vous en apporter une pour prouver que je suis super sympa."
Donc on passe de héros sauveur à héros qui dépanne mais ils pourraient s'en sortir tout seul et d'autant plus s'ils n'étaient pas DISSSSCRIMINES.
Et on a alors 2 quêtes contradictoires :
-sauver la matriarche
-tuer la matriarche
Ou alors
le prêtre donne au joueur, à son insu, un poison à la place du médicament. Le joueur tue la matriarche en essayant de la sauver.
Ou bien les 2. Le prêtre sonde un peu le joueur pour avoir ses positions sur l'euthanasie et l'élimination des natifs puis soit il nous demande de la tuer, soir il nous file à notre insu un faux médicaments.
Néanmoins "à l'insu du joueur" bloque complétement l'apprentissage de la langue et ce serait même pas la faute du joueur. Vraiment injuste et frustrant
Sauf si les natifs sont assez malins pour demander d'où vient la pilule et la refusent si elle vient du prêtre ou bien sont capables de l'analyser (mais même là la reput du héros sera affectée).
Mwesh. Vu l'importance de l'apprentissage et comme c'est le début du jeu je vais partir sur les 2 quêtes contradictoires même si c'est un peu cliché.
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Re: Liberté d'action+conséquences
Oué, faut pas rendre tout le village inaccessible au nom de la complexité d'une quête
Re: Liberté d'action+conséquences
J'ai pas réussi à faire un dialogue crédible où le prêtre demande au joueur/accepte la proposition du joueur de tuer une grand mère
Tant pis il n'y aura pas de quête contradictoire.
J'ai un peu avancé le gros mapping, j'ai fait la zone en rose en 3h30 :
il est possible que je rajoute une rangée de map avant le village en haut à gauche.
Les chemins sont assez droit car plus agréables à parcourir comme ça.
Toute cette map ça représente la zone en rouge :
J'ai fait une nouvelle variante de branches, en haut à gauche :
Exemple de combinaisons de branches :
Tant pis il n'y aura pas de quête contradictoire.
J'ai un peu avancé le gros mapping, j'ai fait la zone en rose en 3h30 :
il est possible que je rajoute une rangée de map avant le village en haut à gauche.
Les chemins sont assez droit car plus agréables à parcourir comme ça.
Toute cette map ça représente la zone en rouge :
J'ai fait une nouvelle variante de branches, en haut à gauche :
Exemple de combinaisons de branches :
Re: Liberté d'action+conséquences
Comme le texte des choix multiple met du temps à s'afficher on ne sait pas tout de suite qui parle.
Donc j'ai mis des couleurs au dialogue du prêtre :
Pas sûr que j'aurais le courage de repasser sur chaque dialogue du jeu pour mettre de la couleur.
Pas sûr que ça soit une bonne idée. Je l'avais déjà fait dans Zombies! :
https://www.rpg-maker.fr/jeux-575-zombies-reloaded.html
Mais la couleur est définie dans une variable et un évènement commun donc je peux changer d'avis facilement :
Donc j'ai mis des couleurs au dialogue du prêtre :
Pas sûr que j'aurais le courage de repasser sur chaque dialogue du jeu pour mettre de la couleur.
Pas sûr que ça soit une bonne idée. Je l'avais déjà fait dans Zombies! :
https://www.rpg-maker.fr/jeux-575-zombies-reloaded.html
Mais la couleur est définie dans une variable et un évènement commun donc je peux changer d'avis facilement :