J'ai fini le jeu ! Ce post sera donc, a priori, mon dernier rapport. Comme pour les posts précédents, chaque ligne commençant par un tiret signifie qu'il y a éventuellement quelque chose à modifier. Un mot rapide sur les trois fins : j'ai beaucoup aimé ! Je suis encore tout chamboulé de... Je ne vais rien dire pour ne pas spoiler les autres. ^^ Une question qui demeure : pourquoi la tombe dans la clairière de Mathusalem ? Une autre remarque : l'enfant de cuivre fait référence à quelque chose ? Parce que c'est un peu intriguant (mais pourquoi pas !).
- Je ne l'avais pas signalé jusque-là, mais quand je clique sur un lien pour télécharger une des versions du jeu, puis que je fais "enregistrer sous", au lieu de m'ouvrir une fenêtre pour sélectionner le dossier de mon choix, ça ferme le menu (celui sur lequel il y a l'option "enregistrer sous") et rien ne se télécharge (et ça n'a pas de rapport avec le "/" en trop que tu as mis dans ton dernier MP). Pour télécharger le fichier je dois du coup faire "clic droit" > "enregistrer le lien sous" (au lieu de directement faire un clic gauche sur le lien) et ensuite dans mon panneau de téléchargement ça me dit que "ce fichier ne peut être téléchargé de façon sécurisée" et ça me propose "rejeter" ou "garder", si je fais garder ça le télécharge sans souci. Je préférais te prévenir de ça car ce n'est pas très bon pour l'audimat, pour le jour où tu sortiras le jeu définitif. J'utilise la dernière version de Vivaldi, basé sur Chromium, donc il y a de bonnes chances pour qu'il y ait ce problème sur Chrome et Opera également.
J'ai créé un event pour retirer la petite clé que j'avais en trop, ainsi que pour m'ajouter deux vies correspondant aux 50ème et 60ème radis (j'ai donc augmenté la variable de vie maximum de +4 et celle comptant les dizaines de radis de +2, je le précise au cas où un jour je reprenne ma partie avec une nouvelle version du jeu).
- Les deux vies sont correctement prises en compte, mais dans le HUD ma barre de vie continue de n'afficher que 13 vies + un quart de vie, cf. un de mes précédents posts (donc quand j'ai toute ma vie je dois me prendre quatre coups avant de voir ma barre de vie descendre).
Avant de rentrer dans la pyramide pour terminer le jeu, j'ai fait tout ce que je pouvais faire (les pierres de lunes, a priori toutes les statues Jizo, et les quelques bricoles qu'il me restait à voir). Voici ma situation juste avant de rentrer dans la pyramide :
- Dans le jeu il y a environ 105 à 110 (au jugé) cristaux obtenables mais le compteur ne dépasse pas 99.
- Il y a quatre emplacements de pots pour seulement deux pots maximum dans le jeu, mais je suppose que tu as prévu d'en rajouter deux.
(j'ai rendu la clé d'ouverture du donjon 6 au maître des clés, même si je sais que ça ne sert à rien)
Quêtes :
(la quête "Krâkatram l'éurdit" apparaît comme faite car j'ai screené le menu des quêtes -après- avoir fait la majeure partie de la pyramide)
- Je crois que tu as oublié de débuguer une des quatre pierres de lune (celle au sud-est des plaines aquatiques). J'ai accès à sa grotte mais dessus mon miroir magique ne fonctionne pas, et la quête ne s'inscrit même pas dans la liste des quêtes à faire. Aucun souci pour les trois autres.
- Je n'ai pas trouvé le morceau du miroir de la sorcière. Par curiosité : est-ce moi qui l'ai raté, ou bien est-ce la quête qui est encore en WIP ?
J'ai finalement réussi à faire 27 points au jeu du muskox, donc le système de points ne bugue pas (j'avais un doute, cf. un post précédent). Par contre, comme je l'ai dit dans un post précédent, je ne vois pas le muskox lors du mini jeu (il n'y a que le décor). Je ne reviens pas sur les quatre coccinelles manquantes, on en a déjà parlé.
Trucs trouvés dans la version 7.0.1 mais qui sont a priori toujours d'actualité :
Problèmes/bugs objectifs :
- Une fois l'entrée de la "Caverne des esprits" debloquée, on ne peut pas se téléporter dedans, quand on va dans l'entrée débloquée ça ne fait rien.
- La statue Jizo dans la map juste au-dessus du village viking rouge demande une confirmation pour lire dans ses pensées, contrairement à la plupart des autres statues.
- Plan de la Contrée des Vikings rouges : en haut à droite ça indique "grottes" alors que ça mène au bois de l'ouest.
- Map où il y a la maison du chasseur : on peut descendre sur
cette sortie de cascade (question au passage : on ne le voit jamais le chasseur ?).
- Si on revient rapidement à l'écran-titre juste après avoir chargé sa partie il n'y a pas de musique sur l'écran-titre.
- Donjon 3 : je confirme le bug de certaines statues pouvant aller sur le sable. Pour les sortir de leurs zones de déplacement normales il faut les pousser et non les tirer. J'ai fait deux gifs,
un de 22 Mo et
l'autre de 48 Mo (désolé ><), qui seront bien plus parlants que toute explication de ma part. Note : quand tu me vois lâcher ou arrêter de pousser une statue c'est que je ne peux plus la tirer/pousser davantage (mais parfois, comme tu le verras, je peux encore la déplacer en la prenant de l'autre côté).
- Dans le menu des quêtes, la quête du dédale flottant dit qu'il est au sud-est alors qu'il est au sud-ouest.
- Quand on sort de la maison des mineurs, on peut aller sur le carreau au dessus, ce qui n'a pas de sens vu que quand on retourne sur le carreau en dessous on est de nouveau téléporté dans la maison des mineurs. Quand tu corrigeras ça, vérifie qu'il n'y ait pas le même souci avec la maison d'Émeline, vu que tu y as fait des modifications suite à l'histoire des cheveux qui dépassent.
- La chamane me dit de donner des lucioles à ses esprits, dans RMXP j'ai vu une map qui semble correspondre à cette quête, à gauche de la map avec l'arbre-nez, d'ailleurs la map est représentée sur le plan de la zone, mais en jeu il n'y a aucun accès vers cette map (donc, au minimum, enlever cette salle sur le plan de la zone).
- La quête avec le vitrail serpent porte le numéro 1, mais c'est la seule. Si jamais tu n'en fais pas d'autre, pense à retirer le numéro (désolé si c'était déjà prévu, c'est juste que je préfère tout dire, au cas où ^^).
- Je t'avais parlé d'une radio cassée dont l'animation allait beaucoup trop vite (par rapport à toutes les autres radios), mais je ne savais plus où elle était : je l'ai retrouvée, elle est dans la maison de la cheffe viking jaune.
- Dans mon rapport précédent je t'ai posté une image avec six endroits impactés par le fait qu'un tile de falaise glacée s'affiche au-dessus de tout. J'en ai trouvé un
septième (si jamais il est censé y avoir de la neige qui tombe sur cette map, là c'est normal qu'il n'y en ait pas car j'ai mis la position de départ du héros directement sur cette map).
- Dans l'auberge de la rue marchande, on ne peut pas accéder aux deux lits de droite car les deux lits du milieu bloquent l'accès (même s'il n'y a rien à voir à droite de la pièce ça fait quand même un peu bizarre). Il suffirait d'agrandir l'intérieur de la maison d'un carreau vers le haut pour régler ce souci (pour qu'il y ait un carreau d'espace entre les lits du bas et les lits du haut).
- Magasin Buro : on peut pousser la statue viking à travers la porte du magasin, et ensuite se balader dans la zone noire de la map.
- Quand on a 999 écailles et qu'on ramasse une écaille verte ou rouge on voit brièvement le compteur dépasser les 1000 avant de revenir à 999. Pas de souci avec les écailles bleues.
- Sur la map sur laquelle il y a la maison du maître de musique, il y a une statue Jizo qui demande confirmation pour lire dans ses pensées (contrairement à la plupart des statues similaires), et qui demande 900 écailles au lieu de 300.
- Bon je sais que tu vas revoir cette histoire de pourcentage, mais je le précise quand même : au début il m'a semblé que lorsqu'on dépassait les 99 cristaux de baleine, à chaque nouveau cristal obtenu le pourcentage de complétion gagnait quand même un point. Mais après avoir obtenu mes deux ou trois derniers cristaux, j'ai vérifié le pourcentage de complétion et il n'a pas bougé. Donc ou bien ma première impression est fausse, ou bien le pourcentage de complétion bloque à 135.
Problèmes/bugs moins objectifs :
- Certaines torches pas ne sont éteignables.
- Je n'en avais pas parlé mais finalement ça me semble important : sur la map en dessous de celle du géant de pierre (donjon 4), si la première fois qu'on y va on a déjà le nombre de cristaux demandé, à peine on arrive dans la map tout de suite la map se transforme, avant même qu'on ait eu le temps de comprendre qu'il y avait quelque chose à faire. Ce n'est pas un très gros souci, mais c'est un peu bourrin disons.
- Donjon 4 : concernant la première pomme (celle avec un trou dedans), si on entre dans le trou par le sud et qu'on laisse le bouton du haut enfoncé à peine trop longtemps on ressort aussitôt de la pomme. Du coup on se retrouve facilement à ressortir aussitôt de la pomme sans le vouloir. À noter que j'ai fait le jeu à la manette (via un logiciel permettant de lier la manette au clavier), mais je pense que ma remarque reste valide quand on joue au clavier. C'est un micro souci, je te l'accorde, je ne serai pas scandalisé si tu ne le corriges pas. ^^ (concernant les corrections possibles : peut-être juste mettre un mini "attendre" après la téléportation si on rentre dans le trou par le sud ?)
- Jusqu'à la fin du jeu, un Viking rouge nous parle de "petits problèmes dans la plantation" et nous empêche d'accéder à l'arrière d'une maison.
- Dans le fleuve Moldo il y a une salle avec des interrupteurs des tremplins et des braises : les écailles de cette salle réapparaissent quand on ressort et qu'on rerentre. Ce n'est pas le cas pour toutes les autres écailles "à l'air libre" du jeu donc je me dis que ce n'est peut-être pas fait exprès.
- Dans RMXP j'ai constaté qu'il y avait des maps de l'intérieur des AGV, je ne les ai pas eues dans ma partie, je suppose que c'est normal ?
- Je ne comprends pas trop l'intérêt de la grande map juste avant celle du grand hibou. Le système de plusieurs passages qui d'abord ne mènent à rien puis plus tard mènent tous au hibou, pourquoi pas, par contre pourquoi une map si grande et si vide ? (en parlant du hibou, j'aime beaucoup la musique de sa map ^^)
- Quand on apporte les six perles au grand hibou il continue de simplement nous demander de les lui apporter. Cette confusion vient du fait que notre inventaire affiche les six perles, alors que c'est Tabula qui possède la sixième. Ce qui est une bonne idée (j'ai beaucoup aimé, à la fin, quand Tabula saute sur le socle et que du coup ça valide la réunion des six perles ^^), mais du coup c'est confusant car quand on apporte les six pierres au hibou on peut avoir oublié qu'on a vu Tabula avaler la perle (et encore, faut avoir bien regardé lors de la cinématique de fin du donjon 6). Du coup, je pense qu'il serait judicieux, dans le menu, d'afficher la perle en semi-transparent, ou quelque chose dans cette idée. Pour rappeler au joueur que le donjon 6 est terminé, mais que concrètement on n'a pas la perle sur nous.
- L'entrée sud du domaine des pierres vivantes éclaire alors qu'elle donne sur une grotte très sombre.
- Mercator dit le mot "tune", l'orthographe "thune" est plus courante et non moins ancienne, enfin il me semble.
- Dans RMXP j'ai vu qu'il y avait un "rêve 2" et un "rêve 3". C'est comme le rêve dans lequel nous emprisonnent les thaumaturges vers le début du jeu ? Je n'ai pas eu d'autre rêve que ce dernier, mais je suppose que c'est normal. J'ai vu aussi des maps "marmite man", je n'y ai pas eu affaire, là encore je suppose que c'est normal, j'en parle juste au cas où.
- Dans RMXP, dans la boutique de Mercator du village des colibris, j'ai vu qu'il vendait une boule de vie. En jeu il ne la vend pas, est-ce normal ? (j'ai essayé de "parler" au comptoir au cas où ce soit juste le chara qui soit invisible, mais non). Peut-être que d'autres boutiques de Mercator sont concernées, je ne sais pas.
Simples suggestions :
- Que les statues Jizo donnant des indices fassent "tagada tsoin tsoin" (comme les autres) si on a trouvé le coffre correspondant.
- Faire un charset de Rebeca où on voit la bulle de chewing-gum. En 16*16 j'aurais rien dit, mais vu que le 32*32 permet un charset relativement détaillé je pense que ce serait un petit plus bienvenu.
- Qu'un des deux entonnoirs de la colonne vertébrale fasse atterrir sur un endroit (une île) permettant d'accéder à un coffre en hauteur et inaccessible autrement.
- En complément de ma remarque (dans un post précédent) sur le manque d'écaille/les prix trop élevés : une autre methode (qui peut remplacer ou s'aditionner à celles que j'ai déjà proposées) serait que les ennemis/pots/caisses donnent moins souvent de la vie et plus souvent des écailles, sachant que concernant la vie on est tout le temps vraiment à l'aise (j'ai dû mourir que trois ou quatre fois en tout), entre autres parce que les savepoints rechargent toute la vie. Encore une autre idée pour redonner un peu de pouvoir d'achat aux Français : que davantage d'ennemis donnent des écailles rouges.
- Quelque part (dans le désert par exemple ?) faire la station de radio, dans laquelle on peut rencontrer le juge et le croque-mort (une maison classique avec une antenne rateau à l'extérieur, et des micros sur une table à l'intérieur, pas besoin de beaucoup plus imho ^^). Ça peut sembler un ajout de boulot peu utile, mais imho l'idée de rencontrer le juge et le croque-mort est une demi-promesse du jeu dès le début : rien ne nous affirme qu'on les rencontrera un jour, mais on se dit qu'il y a de bonnes chances.
- Matérialiser les habits du héros posés dans la cabine des sources chaudes.
- Sur les messages des panneaux, mettre de vraies flèches plutôt que le bricolage actuel (je ne le dis que maintenant mais ça me titille depuis le début lol). J'ai conscience que ça demande de modifier la police, ce qui est peut-être relou à faire.
- Maison des deux frères clowns : supprimer l'échelle et l'entrée de la grotte car le joueur risque de chercher à y accéder. Également, je vais pinailler mais : je suggère de modifier la map de façon à ce qu'on voit le mur ouest de la map, car telle qu'elle est actuellement on ne sait pas jusqu'où s'étend la map à l'ouest, ce qui peut éveiller la curioisité du joueur. Une map sans entrée et dont on voit la totalité = un joueur qui comprendra mieux qu'on ne peut pas y aller.
- Toujours une simple suggestion : baisser de ouf le tarif du jeu de comptage des balais ! x) Qu'il y ait un tarif minimum pour éviter de gruger la sorcière en jouant sans écailles, ok, mais 100 écailles c'est beaucoup trop je pense. ^^ Ou alors, laisser à 100 écailles le tarif, mais retirer le fait que la sorcière nous dépouille de tout notre argent en cas de défaite. En effet, je pense qu'il faut laisser au joueur la possibilité de pouvoir réussir le jeu sans compter tous les balais du jeu, juste avec l'indice "plus/moins" lorsqu'on échoue. Or, avec le système actuel, il faut collecter 100 écailles, jouer au jeu, perdre, recollecter 100 écailles, rejouer au jeu, reperdre, etc. comme ça au moins encore quelques fois jusqu'à trouver le bon résultat : c'est beaucoup trop fastidieux. ^^ Bon et du coup j'ai pas eu la foi : j'ai regardé la réponse dans RMXP. x) (avec l'énigme de Lucky, ça aura été la seule fois où j'ai triché ^^)
Trucs trouvés dans la version 7.0.2 :
Problèmes/bugs objectifs :
- Dans la pyramide, un Viking dit un truc du genre "qui est le héros de la légende finallement ?", faute à "finalement".
- Quand le héros disparaît dans le tourbillon créé par le maître des thaumaturges, parfois on a le temps de voir (une demi-seconde) son chara, par-dessus le tourbillon, après l'animation d'aspiration dans le tourbillon. Ça me l'a fait les deux premières fois (j'ai fait les trois fins donc j'ai eu ce passage trois fois). La troisième fois il n'y a pas eu ce problème, et je sais que cette troisième fois je suis rentré dans le tourbillon sans foncer dedans avec les bottes, je le précise au cas où ça aurait un lien.
- Les deux clés en 3D de la fin du jeu rament pas mal, les formes dans la maison du scientifique étaient bien plus fluides. Si jamais ça dépent du PC du joueur, sois rassuré, car le mien a plus de 10 ans et est pas mal dépassé.
- Quand *** repart dans le temps et arrive dans la clairière, on a le temps de voir le charset du héros en bas de la map, avant que la caméra scrolle vers le haut.
- Quand on répond "oui" à la demande du cocher, on voit un ...deuxième vaisseau décoller ? Mais c'est peut-être juste une incohérence dû au fait que le jeu n'est pas terminé. D'ailleurs, juste après le décollage de ce "second vaisseau", le jeu plante (écran bleu foncé, les crédits ne se lancent pas et plus aucune commande ne répond).
- L'autre bonne fin (quand on répond "non" au cocher) ne plante pas. Par contre je suppose qu'elle n'est pas terminée, car quand les enfants rentrent dans le portail le héros, lui, rentre dans rien du tout (il fait quelques pas sur le côté mais c'est tout). Concernant la troisième fin, la mauvaise, je n'ai pas constaté de souci.
- Durant les crédits, quand on se prend un astéroïde et que l'écran est secoué horizontalement, on voit le bord de droite (quelques pixels de large) de l'écran apparaître à gauche de l'écran, et inversement. Et vu que le panorama utilisé ne boucle pas horizontalement, on voit le faux raccord (c'est rapide mais ça se voit).
- En voulant recharger ma sauvegarde pour me refaire la bonne fin pour vérifier un truc, en arrivant dans ma partie j'ai eu un message d'erreur "RGSS" je-sais-pas-quoi qui a fait fermer le jeu. J'ai relancé le jeu et j'ai pu relancer ma sauvegarde sans souci. C'est la seule fois où j'ai eu un message d'erreur, donc pas trop d'inquiétude à avoir a priori.
Problèmes/bugs moins objectifs :
- La triple fin est globablement super cool, tout à fait satisfaisante (peut-être un peu trop perchée au niveau des concepts scientifiques, mais bon, allez, on dira rien ^^). Par contre, j'aurais bien aimé un boss final, sachant qu'on a déjà pas eu de boss à la fin du donjon 6. Je dis ça comme ça, après je comprends bien qu'un combat contre un boss de fin doit être logique avec le reste du scénario, et que donc tu ne peux pas en ajouter un si facilement.
- Mini truc : quand le chef des thaumaturges active le pouvoir de la clé qu'il a choisi et disparaît, on ne peut pas bouger (enfin je ne crois pas) mais on peut donner des coups (dans le vide) avec l'arme équipée. C'est pas un gros souci, c'est juste un peu loufoque. ^^
- C'est peut-être voulu, mais le renne de la baleine ne va pas jusqu'en bas de l'écran.
Simples suggestions :
- Que la map où on est téléporté pour sortir de Kujira (celle avec le bas de l'échelle) soit fermée en bas, par un mur. Là on est bloqué par un mur invisible, ça n'a pas trop de sens imho.
- Les thaumaturges seraient mieux en pixel art, davantage raccords avec le reste (entre autres avec leur chef, qui est en pixel art).
Voilà voilà. °° N'hésite pas à me demander si tu as des questions sur tel ou tel point de mon rapport (ou de mes rapports précédents). Merci pour ces 50h+ de jeu très chouette. Ça m'a redonné envie de maker. ^^ Je ferai peut-être un test pour Oniro (je ne promets rien !).