Kujira no Hara

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Nemau
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Re: Kujira no Hara

Message par Nemau » 29 mars 2023, 23:16

Je suis retombé là-dessus :
- Je pense qu'il serait plus logique et agréable que le caleçon ignifugé soit un objet auto-équipé => c'est corrigé dans ta version 7.0.2 normalement.
La dernière version que tu m'as donnée est la 7.0.1. (et dedans le caleçon ignifugé est toujours un objet à équiper).


Quoi qu'il en soit, pourrais-tu me donner la version actuelle ? (avec, donc, toutes les corrections signalées dans ton dernier post) Merki ! <3

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Roi of the Suisse
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Re: Kujira no Hara

Message par Roi of the Suisse » 30 mars 2023, 00:44

Le caleçon s'auto-équipe quand on va sur les braises. Pour ne pas qu'on se brûle en oubliant de le mettre (erreur fréquente). C'est la nouveauté.
Pour qu'il soit relégué au rang d'objet possédé, au même titre que la pierre du Jizô, il faudra attendre, parce que ça nécessite des gros changements partout.


Icône de confiture :
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Icône de sous-marin :
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WIP pour refaire le moulin :
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Re: Kujira no Hara

Message par Nemau » 30 mars 2023, 05:22

Le caleçon s'auto-équipe quand on va sur les braises. Pour ne pas qu'on se brûle en oubliant de le mettre (erreur fréquente). C'est la nouveauté.
J'ai bien compris, je t'explique juste que c'est la 7.01 que je possède, non la 7.02 ^^ (et que ce n'est pas une erreur de notation de ta part car dans ma version le caleçon ignifugé n'est pas équipé automatiquement quand on va sur une braise)

Et sinon, quid de ma demande ? :x3: (ok c'est bon j'ai rien dit - merkiii !)

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Re: Kujira no Hara

Message par Roi of the Suisse » 30 mars 2023, 17:26

Note à moi-même :

Dans LsA, les salles visitées sont affichées dans le menu carte, même si on n'a pas encore récupéré l'objet carte.

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Quand on a l'objet carte, toutes les salles sont affichées, mais celles pas encore visitées sont grisées.

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Re: Kujira no Hara

Message par Nemau » 31 mars 2023, 04:25

J'ai fini le jeu ! Ce post sera donc, a priori, mon dernier rapport. Comme pour les posts précédents, chaque ligne commençant par un tiret signifie qu'il y a éventuellement quelque chose à modifier. Un mot rapide sur les trois fins : j'ai beaucoup aimé ! Je suis encore tout chamboulé de... Je ne vais rien dire pour ne pas spoiler les autres. ^^ Une question qui demeure : pourquoi la tombe dans la clairière de Mathusalem ? Une autre remarque : l'enfant de cuivre fait référence à quelque chose ? Parce que c'est un peu intriguant (mais pourquoi pas !).





- Je ne l'avais pas signalé jusque-là, mais quand je clique sur un lien pour télécharger une des versions du jeu, puis que je fais "enregistrer sous", au lieu de m'ouvrir une fenêtre pour sélectionner le dossier de mon choix, ça ferme le menu (celui sur lequel il y a l'option "enregistrer sous") et rien ne se télécharge (et ça n'a pas de rapport avec le "/" en trop que tu as mis dans ton dernier MP). Pour télécharger le fichier je dois du coup faire "clic droit" > "enregistrer le lien sous" (au lieu de directement faire un clic gauche sur le lien) et ensuite dans mon panneau de téléchargement ça me dit que "ce fichier ne peut être téléchargé de façon sécurisée" et ça me propose "rejeter" ou "garder", si je fais garder ça le télécharge sans souci. Je préférais te prévenir de ça car ce n'est pas très bon pour l'audimat, pour le jour où tu sortiras le jeu définitif. J'utilise la dernière version de Vivaldi, basé sur Chromium, donc il y a de bonnes chances pour qu'il y ait ce problème sur Chrome et Opera également.





J'ai créé un event pour retirer la petite clé que j'avais en trop, ainsi que pour m'ajouter deux vies correspondant aux 50ème et 60ème radis (j'ai donc augmenté la variable de vie maximum de +4 et celle comptant les dizaines de radis de +2, je le précise au cas où un jour je reprenne ma partie avec une nouvelle version du jeu).

- Les deux vies sont correctement prises en compte, mais dans le HUD ma barre de vie continue de n'afficher que 13 vies + un quart de vie, cf. un de mes précédents posts (donc quand j'ai toute ma vie je dois me prendre quatre coups avant de voir ma barre de vie descendre).

Avant de rentrer dans la pyramide pour terminer le jeu, j'ai fait tout ce que je pouvais faire (les pierres de lunes, a priori toutes les statues Jizo, et les quelques bricoles qu'il me restait à voir). Voici ma situation juste avant de rentrer dans la pyramide :


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- Dans le jeu il y a environ 105 à 110 (au jugé) cristaux obtenables mais le compteur ne dépasse pas 99.
- Il y a quatre emplacements de pots pour seulement deux pots maximum dans le jeu, mais je suppose que tu as prévu d'en rajouter deux.


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(j'ai rendu la clé d'ouverture du donjon 6 au maître des clés, même si je sais que ça ne sert à rien)


Quêtes :

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(la quête "Krâkatram l'éurdit" apparaît comme faite car j'ai screené le menu des quêtes -après- avoir fait la majeure partie de la pyramide)

- Je crois que tu as oublié de débuguer une des quatre pierres de lune (celle au sud-est des plaines aquatiques). J'ai accès à sa grotte mais dessus mon miroir magique ne fonctionne pas, et la quête ne s'inscrit même pas dans la liste des quêtes à faire. Aucun souci pour les trois autres.

- Je n'ai pas trouvé le morceau du miroir de la sorcière. Par curiosité : est-ce moi qui l'ai raté, ou bien est-ce la quête qui est encore en WIP ?

J'ai finalement réussi à faire 27 points au jeu du muskox, donc le système de points ne bugue pas (j'avais un doute, cf. un post précédent). Par contre, comme je l'ai dit dans un post précédent, je ne vois pas le muskox lors du mini jeu (il n'y a que le décor). Je ne reviens pas sur les quatre coccinelles manquantes, on en a déjà parlé.





Trucs trouvés dans la version 7.0.1 mais qui sont a priori toujours d'actualité :


Problèmes/bugs objectifs :

- Une fois l'entrée de la "Caverne des esprits" debloquée, on ne peut pas se téléporter dedans, quand on va dans l'entrée débloquée ça ne fait rien.

- La statue Jizo dans la map juste au-dessus du village viking rouge demande une confirmation pour lire dans ses pensées, contrairement à la plupart des autres statues.

- Plan de la Contrée des Vikings rouges : en haut à droite ça indique "grottes" alors que ça mène au bois de l'ouest.

- Map où il y a la maison du chasseur : on peut descendre sur cette sortie de cascade (question au passage : on ne le voit jamais le chasseur ?).

- Si on revient rapidement à l'écran-titre juste après avoir chargé sa partie il n'y a pas de musique sur l'écran-titre.

- Donjon 3 : je confirme le bug de certaines statues pouvant aller sur le sable. Pour les sortir de leurs zones de déplacement normales il faut les pousser et non les tirer. J'ai fait deux gifs, un de 22 Mo et l'autre de 48 Mo (désolé ><), qui seront bien plus parlants que toute explication de ma part. Note : quand tu me vois lâcher ou arrêter de pousser une statue c'est que je ne peux plus la tirer/pousser davantage (mais parfois, comme tu le verras, je peux encore la déplacer en la prenant de l'autre côté).

- Dans le menu des quêtes, la quête du dédale flottant dit qu'il est au sud-est alors qu'il est au sud-ouest.

- Quand on sort de la maison des mineurs, on peut aller sur le carreau au dessus, ce qui n'a pas de sens vu que quand on retourne sur le carreau en dessous on est de nouveau téléporté dans la maison des mineurs. Quand tu corrigeras ça, vérifie qu'il n'y ait pas le même souci avec la maison d'Émeline, vu que tu y as fait des modifications suite à l'histoire des cheveux qui dépassent.

- La chamane me dit de donner des lucioles à ses esprits, dans RMXP j'ai vu une map qui semble correspondre à cette quête, à gauche de la map avec l'arbre-nez, d'ailleurs la map est représentée sur le plan de la zone, mais en jeu il n'y a aucun accès vers cette map (donc, au minimum, enlever cette salle sur le plan de la zone).

- La quête avec le vitrail serpent porte le numéro 1, mais c'est la seule. Si jamais tu n'en fais pas d'autre, pense à retirer le numéro (désolé si c'était déjà prévu, c'est juste que je préfère tout dire, au cas où ^^).

- Je t'avais parlé d'une radio cassée dont l'animation allait beaucoup trop vite (par rapport à toutes les autres radios), mais je ne savais plus où elle était : je l'ai retrouvée, elle est dans la maison de la cheffe viking jaune.

- Dans mon rapport précédent je t'ai posté une image avec six endroits impactés par le fait qu'un tile de falaise glacée s'affiche au-dessus de tout. J'en ai trouvé un septième (si jamais il est censé y avoir de la neige qui tombe sur cette map, là c'est normal qu'il n'y en ait pas car j'ai mis la position de départ du héros directement sur cette map).

- Dans l'auberge de la rue marchande, on ne peut pas accéder aux deux lits de droite car les deux lits du milieu bloquent l'accès (même s'il n'y a rien à voir à droite de la pièce ça fait quand même un peu bizarre). Il suffirait d'agrandir l'intérieur de la maison d'un carreau vers le haut pour régler ce souci (pour qu'il y ait un carreau d'espace entre les lits du bas et les lits du haut).

- Magasin Buro : on peut pousser la statue viking à travers la porte du magasin, et ensuite se balader dans la zone noire de la map.

- Quand on a 999 écailles et qu'on ramasse une écaille verte ou rouge on voit brièvement le compteur dépasser les 1000 avant de revenir à 999. Pas de souci avec les écailles bleues.

- Sur la map sur laquelle il y a la maison du maître de musique, il y a une statue Jizo qui demande confirmation pour lire dans ses pensées (contrairement à la plupart des statues similaires), et qui demande 900 écailles au lieu de 300.

- Bon je sais que tu vas revoir cette histoire de pourcentage, mais je le précise quand même : au début il m'a semblé que lorsqu'on dépassait les 99 cristaux de baleine, à chaque nouveau cristal obtenu le pourcentage de complétion gagnait quand même un point. Mais après avoir obtenu mes deux ou trois derniers cristaux, j'ai vérifié le pourcentage de complétion et il n'a pas bougé. Donc ou bien ma première impression est fausse, ou bien le pourcentage de complétion bloque à 135.


Problèmes/bugs moins objectifs :

- Certaines torches pas ne sont éteignables.

- Je n'en avais pas parlé mais finalement ça me semble important : sur la map en dessous de celle du géant de pierre (donjon 4), si la première fois qu'on y va on a déjà le nombre de cristaux demandé, à peine on arrive dans la map tout de suite la map se transforme, avant même qu'on ait eu le temps de comprendre qu'il y avait quelque chose à faire. Ce n'est pas un très gros souci, mais c'est un peu bourrin disons.

- Donjon 4 : concernant la première pomme (celle avec un trou dedans), si on entre dans le trou par le sud et qu'on laisse le bouton du haut enfoncé à peine trop longtemps on ressort aussitôt de la pomme. Du coup on se retrouve facilement à ressortir aussitôt de la pomme sans le vouloir. À noter que j'ai fait le jeu à la manette (via un logiciel permettant de lier la manette au clavier), mais je pense que ma remarque reste valide quand on joue au clavier. C'est un micro souci, je te l'accorde, je ne serai pas scandalisé si tu ne le corriges pas. ^^ (concernant les corrections possibles : peut-être juste mettre un mini "attendre" après la téléportation si on rentre dans le trou par le sud ?)

- Jusqu'à la fin du jeu, un Viking rouge nous parle de "petits problèmes dans la plantation" et nous empêche d'accéder à l'arrière d'une maison.

- Dans le fleuve Moldo il y a une salle avec des interrupteurs des tremplins et des braises : les écailles de cette salle réapparaissent quand on ressort et qu'on rerentre. Ce n'est pas le cas pour toutes les autres écailles "à l'air libre" du jeu donc je me dis que ce n'est peut-être pas fait exprès.

- Dans RMXP j'ai constaté qu'il y avait des maps de l'intérieur des AGV, je ne les ai pas eues dans ma partie, je suppose que c'est normal ?

- Je ne comprends pas trop l'intérêt de la grande map juste avant celle du grand hibou. Le système de plusieurs passages qui d'abord ne mènent à rien puis plus tard mènent tous au hibou, pourquoi pas, par contre pourquoi une map si grande et si vide ? (en parlant du hibou, j'aime beaucoup la musique de sa map ^^)

- Quand on apporte les six perles au grand hibou il continue de simplement nous demander de les lui apporter. Cette confusion vient du fait que notre inventaire affiche les six perles, alors que c'est Tabula qui possède la sixième. Ce qui est une bonne idée (j'ai beaucoup aimé, à la fin, quand Tabula saute sur le socle et que du coup ça valide la réunion des six perles ^^), mais du coup c'est confusant car quand on apporte les six pierres au hibou on peut avoir oublié qu'on a vu Tabula avaler la perle (et encore, faut avoir bien regardé lors de la cinématique de fin du donjon 6). Du coup, je pense qu'il serait judicieux, dans le menu, d'afficher la perle en semi-transparent, ou quelque chose dans cette idée. Pour rappeler au joueur que le donjon 6 est terminé, mais que concrètement on n'a pas la perle sur nous.

- L'entrée sud du domaine des pierres vivantes éclaire alors qu'elle donne sur une grotte très sombre.

- Mercator dit le mot "tune", l'orthographe "thune" est plus courante et non moins ancienne, enfin il me semble.

- Dans RMXP j'ai vu qu'il y avait un "rêve 2" et un "rêve 3". C'est comme le rêve dans lequel nous emprisonnent les thaumaturges vers le début du jeu ? Je n'ai pas eu d'autre rêve que ce dernier, mais je suppose que c'est normal. J'ai vu aussi des maps "marmite man", je n'y ai pas eu affaire, là encore je suppose que c'est normal, j'en parle juste au cas où.

- Dans RMXP, dans la boutique de Mercator du village des colibris, j'ai vu qu'il vendait une boule de vie. En jeu il ne la vend pas, est-ce normal ? (j'ai essayé de "parler" au comptoir au cas où ce soit juste le chara qui soit invisible, mais non). Peut-être que d'autres boutiques de Mercator sont concernées, je ne sais pas.


Simples suggestions :

- Que les statues Jizo donnant des indices fassent "tagada tsoin tsoin" (comme les autres) si on a trouvé le coffre correspondant.

- Faire un charset de Rebeca où on voit la bulle de chewing-gum. En 16*16 j'aurais rien dit, mais vu que le 32*32 permet un charset relativement détaillé je pense que ce serait un petit plus bienvenu.

- Qu'un des deux entonnoirs de la colonne vertébrale fasse atterrir sur un endroit (une île) permettant d'accéder à un coffre en hauteur et inaccessible autrement.

- En complément de ma remarque (dans un post précédent) sur le manque d'écaille/les prix trop élevés : une autre methode (qui peut remplacer ou s'aditionner à celles que j'ai déjà proposées) serait que les ennemis/pots/caisses donnent moins souvent de la vie et plus souvent des écailles, sachant que concernant la vie on est tout le temps vraiment à l'aise (j'ai dû mourir que trois ou quatre fois en tout), entre autres parce que les savepoints rechargent toute la vie. Encore une autre idée pour redonner un peu de pouvoir d'achat aux Français : que davantage d'ennemis donnent des écailles rouges.

- Quelque part (dans le désert par exemple ?) faire la station de radio, dans laquelle on peut rencontrer le juge et le croque-mort (une maison classique avec une antenne rateau à l'extérieur, et des micros sur une table à l'intérieur, pas besoin de beaucoup plus imho ^^). Ça peut sembler un ajout de boulot peu utile, mais imho l'idée de rencontrer le juge et le croque-mort est une demi-promesse du jeu dès le début : rien ne nous affirme qu'on les rencontrera un jour, mais on se dit qu'il y a de bonnes chances.

- Matérialiser les habits du héros posés dans la cabine des sources chaudes.

- Sur les messages des panneaux, mettre de vraies flèches plutôt que le bricolage actuel (je ne le dis que maintenant mais ça me titille depuis le début lol). J'ai conscience que ça demande de modifier la police, ce qui est peut-être relou à faire.

- Maison des deux frères clowns : supprimer l'échelle et l'entrée de la grotte car le joueur risque de chercher à y accéder. Également, je vais pinailler mais : je suggère de modifier la map de façon à ce qu'on voit le mur ouest de la map, car telle qu'elle est actuellement on ne sait pas jusqu'où s'étend la map à l'ouest, ce qui peut éveiller la curioisité du joueur. Une map sans entrée et dont on voit la totalité = un joueur qui comprendra mieux qu'on ne peut pas y aller.

- Toujours une simple suggestion : baisser de ouf le tarif du jeu de comptage des balais ! x) Qu'il y ait un tarif minimum pour éviter de gruger la sorcière en jouant sans écailles, ok, mais 100 écailles c'est beaucoup trop je pense. ^^ Ou alors, laisser à 100 écailles le tarif, mais retirer le fait que la sorcière nous dépouille de tout notre argent en cas de défaite. En effet, je pense qu'il faut laisser au joueur la possibilité de pouvoir réussir le jeu sans compter tous les balais du jeu, juste avec l'indice "plus/moins" lorsqu'on échoue. Or, avec le système actuel, il faut collecter 100 écailles, jouer au jeu, perdre, recollecter 100 écailles, rejouer au jeu, reperdre, etc. comme ça au moins encore quelques fois jusqu'à trouver le bon résultat : c'est beaucoup trop fastidieux. ^^ Bon et du coup j'ai pas eu la foi : j'ai regardé la réponse dans RMXP. x) (avec l'énigme de Lucky, ça aura été la seule fois où j'ai triché ^^)





Trucs trouvés dans la version 7.0.2 :


Problèmes/bugs objectifs :

- Dans la pyramide, un Viking dit un truc du genre "qui est le héros de la légende finallement ?", faute à "finalement".

- Quand le héros disparaît dans le tourbillon créé par le maître des thaumaturges, parfois on a le temps de voir (une demi-seconde) son chara, par-dessus le tourbillon, après l'animation d'aspiration dans le tourbillon. Ça me l'a fait les deux premières fois (j'ai fait les trois fins donc j'ai eu ce passage trois fois). La troisième fois il n'y a pas eu ce problème, et je sais que cette troisième fois je suis rentré dans le tourbillon sans foncer dedans avec les bottes, je le précise au cas où ça aurait un lien.

- Les deux clés en 3D de la fin du jeu rament pas mal, les formes dans la maison du scientifique étaient bien plus fluides. Si jamais ça dépent du PC du joueur, sois rassuré, car le mien a plus de 10 ans et est pas mal dépassé.

- Quand *** repart dans le temps et arrive dans la clairière, on a le temps de voir le charset du héros en bas de la map, avant que la caméra scrolle vers le haut.

- Quand on répond "oui" à la demande du cocher, on voit un ...deuxième vaisseau décoller ? Mais c'est peut-être juste une incohérence dû au fait que le jeu n'est pas terminé. D'ailleurs, juste après le décollage de ce "second vaisseau", le jeu plante (écran bleu foncé, les crédits ne se lancent pas et plus aucune commande ne répond).

- L'autre bonne fin (quand on répond "non" au cocher) ne plante pas. Par contre je suppose qu'elle n'est pas terminée, car quand les enfants rentrent dans le portail le héros, lui, rentre dans rien du tout (il fait quelques pas sur le côté mais c'est tout). Concernant la troisième fin, la mauvaise, je n'ai pas constaté de souci.

- Durant les crédits, quand on se prend un astéroïde et que l'écran est secoué horizontalement, on voit le bord de droite (quelques pixels de large) de l'écran apparaître à gauche de l'écran, et inversement. Et vu que le panorama utilisé ne boucle pas horizontalement, on voit le faux raccord (c'est rapide mais ça se voit).

- En voulant recharger ma sauvegarde pour me refaire la bonne fin pour vérifier un truc, en arrivant dans ma partie j'ai eu un message d'erreur "RGSS" je-sais-pas-quoi qui a fait fermer le jeu. J'ai relancé le jeu et j'ai pu relancer ma sauvegarde sans souci. C'est la seule fois où j'ai eu un message d'erreur, donc pas trop d'inquiétude à avoir a priori.


Problèmes/bugs moins objectifs :

- La triple fin est globablement super cool, tout à fait satisfaisante (peut-être un peu trop perchée au niveau des concepts scientifiques, mais bon, allez, on dira rien ^^). Par contre, j'aurais bien aimé un boss final, sachant qu'on a déjà pas eu de boss à la fin du donjon 6. Je dis ça comme ça, après je comprends bien qu'un combat contre un boss de fin doit être logique avec le reste du scénario, et que donc tu ne peux pas en ajouter un si facilement.

- Mini truc : quand le chef des thaumaturges active le pouvoir de la clé qu'il a choisi et disparaît, on ne peut pas bouger (enfin je ne crois pas) mais on peut donner des coups (dans le vide) avec l'arme équipée. C'est pas un gros souci, c'est juste un peu loufoque. ^^

- C'est peut-être voulu, mais le renne de la baleine ne va pas jusqu'en bas de l'écran.


Simples suggestions :

- Que la map où on est téléporté pour sortir de Kujira (celle avec le bas de l'échelle) soit fermée en bas, par un mur. Là on est bloqué par un mur invisible, ça n'a pas trop de sens imho.

- Les thaumaturges seraient mieux en pixel art, davantage raccords avec le reste (entre autres avec leur chef, qui est en pixel art).





Voilà voilà. °° N'hésite pas à me demander si tu as des questions sur tel ou tel point de mon rapport (ou de mes rapports précédents). Merci pour ces 50h+ de jeu très chouette. Ça m'a redonné envie de maker. ^^ Je ferai peut-être un test pour Oniro (je ne promets rien !).

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Re: Kujira no Hara

Message par Roi of the Suisse » 31 mars 2023, 09:24

Oh euh ah euh félicitations, tu es la première personne au monde à terminer Kujira no Hara d'une seule traite :fgr:

Les fins du jeu ne sont pas terminées. Dans celle où *** va dans le passé, on a droit à un flashback de sa vie normalement. Ça explique la tombe etc.

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J'en suis encore à corriger ta troisième liste de bugs, mais je suis d'accord avec tout dans ta quatrième liste de bugs.
Tu as déterré beaucoup de trucs où je m'étais dit il y a plusieurs années "ho je terminerai ça plus tard". Genre rencontrer le magistrat et le croque-mort, et tous les trucs du style. Bah plus tard c'est maintenant :pwned:
- Dans RMXP j'ai constaté qu'il y avait des maps de l'intérieur des AGV, je ne les ai pas eues dans ma partie, je suppose que c'est normal ?
Je ne comprends pas ce point.
Ou alors tu es tombé sur une map de test qui porte ce nom-là. Le premier dossier de maps ne fait pas partie du jeu, ce sont des maps de test.
Les AGV sont juste des téléporteurs principaux vers chaque région, pour l'ergonomie. Cf. les tours dans Zelda Breath of the Wild (ce sont eux qui ont copié).
L'idée m'a traversé la tête un jour d'y mettre un mini jeu de courants, un peu comme les rapides dans Link's Awakening, ou bien d'y mettre une rame de métro, où on croise des gens aléatoirement. Mais ça va à l'encontre de la fonction "téléporteur ergonomique", donc ça aurait été malvenu. Les dialogues des quidams du métro sont peut-être devenus les émissions de radio.
en arrivant dans ma partie j'ai eu un message d'erreur "RGSS" je-sais-pas-quoi qui a fait fermer le jeu. J'ai relancé le jeu et j'ai pu relancer ma sauvegarde sans souci.
Outche. Si c'est dû à RMXP où à une DLL ça n'est peut-être pas possible de le corriger... Ça fait un peu peur. J'aurais aimé voir ce message d'erreur. Je le rencontrerai peut-être lorsque je testerai le jeu à mon tour.
Je suis encore tout chamboulé de... Je ne vais rien dire pour ne pas spoiler les autres.
:fgr: Je ne vois pas de quoi tu veux parler, mais tu peux me le dire par MP si tu veux en discuter.

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Re: Kujira no Hara

Message par trotter » 31 mars 2023, 11:36

J'espère que la fin ça sera pas : "mais tout ça était un rêve (car il est mort dans la baleine)" :jaccuse:

Nemau pff il nous faudrait des testeurs comme toi au boulot :snif:

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Re: Kujira no Hara

Message par Nemau » 31 mars 2023, 16:12

Trotter : non t'inquiète la fin est plus intéressante. ^^

Les AGV sont juste des téléporteurs principaux vers chaque région, pour l'ergonomie.
Oki oki.

Je ne vois pas de quoi tu veux parler
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Concernant le hibou je m'en doutais pas mal. Ce qui m'a chamboulé c'est le truc concernant le chef des thaumaturges.

Je n'en dis pas plus, pour les gens qui ne peuvent pas s'empêcher d'ouvrir les spoilers, mais toi tu auras compris de quoi je parle. ^^

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Re: Kujira no Hara

Message par Roi of the Suisse » 01 avr. 2023, 01:15

Réponses à la troisième liste (sur quatre) :


- Menu objets : pour le moment je n'ai trouvé aucune utilité au ticket de tombola, aux deux poissons, aux lucioles et à la culotte => J'ai rajouté un Viking jaune au village de la montagne qui échange le ticket de tombola contre une maquette de sous-marin. C'est chouette une maquette de sous-marin. Peut-être dans le futur permettra-t-il de débloquer le donjon DLC n°3 : l'Atlantide, située sous la mer d'Ibukuro, qu'on peut explorer avec le professeur Wuerrenz, l'occasion d'en apprendre plus sur le passé de certains personnages.
En effet, les quêtes de pêche pour les deux autres types de poisson sont manquantes. C'est sur ma todo list.


- Lorsque j'ai atteint les 50 radis (j'en ai avais 52, précisément) je suis allé voir Archibald mais cette fois ça ne m'a pas donné de nouvelle vie => corrigé

- Dans les plans des zones, il y a parfois des erreurs dans les icônes représentant les zones adjacentes. Par exemple, si je ne dis pas de bêtise, sur le plan de la Contrée Dose le passage vers le désert (en haut à gauche) est représenté par un gland. => corrigé. La géométrie de l'overworld a beaucoup changé au cours du temps.

- Map sur laquelle il y a la "maison du vieux con" (xD) : le chemin partant vers le désert ne téléporte vers rien du tout => chemin retiré. L'entrée du désert était ici autrefois.

- Bug que j'ai constaté après avoir fini le donjon 5 (mais peut-être était-il déjà là un peu avant) : les barrières des AGV étaient ouvertes (toutes les stations étaient concernées). Il m'a suffit de reprendre l'AGV une fois (en économisant un ticket donc ^^) pour stopper ce bug. => Mmmh, je ne vois pas comment reproduire ce bug. C'est sûr qu'on peut en produire un similaire en utilisant le sifflet alors qu'on est dans l'enceinte du portique AGV, mais je ne pense pas que c'est ce que tu as fait.

- Plan du désert : pour la map située en bas au centre, le héros n'apparaît pas sur le plan. => corrigé

- Suggestion : quand on donne de l'argent au garde chuiche, il nous dit merci (ou un truc du genre) mais rien ne se passe. Si jamais tu n'as pas envie de faire popper les échelles comme par magie (ce que je pourrai tout à fait comprendre), je suggère que tu fasses dire au garde chuiche (à chaque fois qu'on donne de l'argent) "revenez plus tard pour constater l'avancée des travaux" ou quelque chose dans le genre. => ok, fait.

- Quand on ressort de la map du Chomping-Tree "ogre", la musique des Chomping-Trees continue sur les maps en dehors, jusqu'à ce qu'on arrive sur une map changeant la musique. => corrigé

- Devant l'entrée de la map du Chomping-Tree susmentionné, le coffre n'est pas prenable. Je crois comprendre qu'il faut faire pousser la plante avec le miroir magique (je ne me souviens plus du nom exact de l'arme), quand on essaie on entend un bruit mais rien d'autre ne se passe, la plante n'a pas poussé et ne nous bloque pas. => corrigé

- Lors d'un message à la radio le croque-mort parle de "roman organique", ce dernier mot dépasse de la boîte de dialogue. => corrigé

- Les coffres dans un bloc de glace (dans et hors du donjon 6) apparaissent fermés dans la glace, même si on les a déjà pris. Ce n'est qu'en cassant la glace qu'ils apparaissent ouverts. => corrigé

- Il me semble avoir dû taper trois fois sur bloc de glace du mammouth situé en bas à droite, pour le libérer, contre une seule fois pour les autres. => corrigé

- En regardant le jeu sous RMXP je viens de voir que j'ai raté la cinématique de départ des Vikings jaunes pour le festival d'automne, je le signale au cas où mais je suppose que c'est normal (si comme moi on a fait le festival avant la zone enneigée). => cette cinématique a pour seul et unique but d'empêcher l'accès au village viking jaune avant le festival, et d'inciter le joueur à aller vers les grottes. Ça n'est donc pas très grave.

- Sur ton chipset de glace, un des tiles de falaise est paramétré pour s'afficher par dessus le reste, ce qui pose problème à divers endroits, cf. cette image. A priori il n'y a que ces six endroits de concernés, mais ça mériterait de vérifier une deuxième fois (je le précise au cas où tu préfère corriger ces soucis au cas par cas plutôt que de modifier les paramètres de ce tile). => corrigé

- Jeu du muskox : aucun muskox n'apparaît à l'image, et quoi que je fasse je termine toujours à 0 points. => corrigé, c'est la toute récente refonte des annonces de région qui a provoqué ça. L'image 9 est utilisée pour les annonces de région ET pour le muskox.

- Donjon 6 : sur cette map on peut rentrer depuis le haut dans le passage entouré. Lorsque ça s'est produit j'ai aussitôt utilisé le sifflet, pour ne pas que ça altère ma progression dans le donjon. => corrigé

- Plan du donjon 6 : il y a une salle pour laquelle le héros n'apparaît pas sur le plan (j'ai eu la flemme de noter laquelle par contre, désolé >_<). => sûrement la salle cachée. Corrigé.

- Je termine le donjon 6 avec une clé en trop, est-ce normal ? Elle reste du coup dans mon menu, et apparaît dans le HUD lorsque je suis dans les autres donjons (ce qui ne pose évidemment pas de problème vu qu'ils sont déjà faits). => ouuups corrigé. Il manquait une serrure en fin de donjon.

- Pas de boss à la fin du donjon 6 ? Je suis mitigé, d'un côté je trouve ça cool de casser la routine du jeu, et de surprendre ainsi le joueur, et de l'autre le jeu m'avait promis un combat avec un mammouth mécanique. x) De plus, on s'attend à ce que le dernier donjon soit le plus dur, or cet absence de boss le rend plus facile. Après, je parle de ça par souci d'exhaustivité, mais ça ne me choque pas réellement. => je casse les codes / la routine pour coller au thème du héros solitaire VS le travail collectif. À la fin du jeu, le collectif (les Vikings) commence à montrer son efficacité, le héros n'est plus tout seul à faire avancer l'histoire, on empiète sur ses donjons, on bat le boss à sa place etc. il y a de quoi être outré en tant que héros. C'est le gag.

- La perle bleue apparait dans le statut, mais n'est-ce pas Tabula qui l'a avalée ? De même, on gagne une vie mais il n'y a pas vraiment de raison à ça (puisqu'on n'a pas réellement la perle et qu'on n'a pas rencontré l'érudit). => bien vu, j'ai opté une icône transparente pour la perle bleue.
Sinon, le héros a le temps de toucher la perle, donc il gagne une vie et peut utiliser la loupe en dehors du donjon.


- La vie reçue en finissant le donjon 6, ma 14ème (15ème si je n'avais pas eu le bug des radis mentionné plus haut), est dans le HUD mais elle n'apparait pas entièrement, on ne voit que son quart gauche. => corrigé

- Les trois ou quatres derniers postes radios que j'ai écoutés ont explosé sans dialogue. De plus, je ne sais pas si c'est important, mais pour l'un de ces postes radios sans dialogue (je n'ai pas noté lequel désolé) j'ai constaté que l'animation de radio explosée était rapide et constante, contrairement aux autres. => je dois encore écrire quelques émissions.

- Map "Chemins glacés 2" (ID 520) : l'event qui téléporte vers la map d'en dessous téléporte en bas de la map d'en-dessous, au lieu d'en haut. => corrigé

- Lorsqu'on a terminé le donjon 6 (et peut-être aussi si on en sort sans l'avoir terminé ?) le HUD continue de nous afficher la petite clé (celle qu'on a en trop, cf. plus haut dans ce post) et le menu carte continue de nous afficher la map du donjon. C'est rentré dans l'ordre lorsque je suis arrivé sur la map comportant les quatre mammouths et l'entrée du donjon (j'ignore pourquoi). => corrigé. J'avais oublié de modifier la variable de région en sortie de donjon.

- Mathusalem dans sa maison, au sujet des parchemins : "Et comme celui que je t'ai donné est numéroté 1, il doit y en avoir d'autres." Ce dialogue est obsolète dès qu'on acquiert le second parchemin. => corrigé

- Map "Mare du Drakkar" : il y a un chemin au sud de cette map, auquel on ne peut accéder et qui ne comporte pas d'event de téléportation (j'ai vérifié dans RMXP), à quoi sert-il ? => corrigé (reliquat de l'ancien arrangement de l'overworld)

- Quêtes des pierres bleues dans les petites grottes sombres : que faut-il faire ? J'ai pas mal cherché pourtant. => corrigé

- Macrodendron : "30[]", même problème de police que pour le message devant l'autre donjon DLC. => symbole euro rajouté à la police

- Suggestion : que les coffres qui donnent 20 écailles en donnent davantage (40 ou 50 je dirais), et/ou que les trucs à acheter/payer coûtent moins chers. Je pense notamment aux statues Jizo, il faut payer 300 écailles et il y en a plein dans le jeu. °°' Les tickets AGV, aussi, sont un peu trop chers. Et encore, moi ça va que je prends bien le temps de tout faire et qu'à chaque fois que je passe sur une map je tue tous les ennemis et je casse tous les pots et caisses (j'ai tendance à le faire assez naturellement, mais là je le fais encore plus justement à cause du prix des trucs). => quand j'ai mis en place les prix, j'avais très peur de tomber dans le travers inverse, c'est-à-dire un jeu où on a plein d 'argent qui ne sert à rien, et où le joueur s'en fiche de trouver de l'argent dans un coffre. J'ai eu souvent cette sensation dans les Zelda. J'ai alors opté pour des prix hauts et de l'argent rare. Mais maintenant que le jeu se stabilise vers son état final, j'ai une bonne vue de l'"économie" du jeu, et donc je peux réajuster les prix, notamment le ticket AGV à la baisse.

- Donjon 2 : quand on est sur la map indiquée par une flèche rouge, sur le plan le héros est indiqué comme étant sur la map en dessous. Et quand on est sur la map en dessous justement (flèche verte), le héros n'apparaît pas sur le plan. Concernant le premier de ces deux bugs, il me semble que j'en avais déjà parlé viteuf, mais que j'avais dit qu'il concernait une map de l'overworld, je me suis trompé. => corrigé

- Donjon 2 : bug dans la salle avant le boss, j'en ai fait un gif car il aurait été trop relou à expliquer autrement. Gif de 28 Mo (désolé). Fais pas gaffe au tout début avec la torche, c'est juste moi qui mongolise avec les commandes. => corrigé, mais pour ça j'ai dû toucher à un bout de code très très utilisé dans le jeu, j'espère que ça ne va pas avoir d'effets secondaires indésirables. Je testerai le jeu en entier de toutes façons.

- Donjon 2 : quand on rerentre dans la salle du boss on se fait attaquer par les grosses gouttes d'eau, qu'on arrive par le bas ou par le haut. Note que je ne sais pas si ça le fait si on rerentre tout de suite après qu'on ait battu le boss, mais là ça me le fait alors que je me refaisais le donjon en intégralité. => corrigé

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Roi of the Suisse
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Re: Kujira no Hara

Message par Roi of the Suisse » 01 avr. 2023, 03:03

Après recensement, tu as bel et bien trouvé toutes les coccinelles du jeu :
Spoiler
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ROUGE
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Vers la mer d'Ibukuro (entre le magicien Dose et la sirène), sur la paroi de la baleine
maison tabidachi (fleuve Moldo), sur le fauteuil
trois chemins (au nord du village viking rouge), sur une stalagmite
salle du gros oiseau (plaines aquatiques), sur la paroi de la baleine
(idée : sur un tapis)

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JAUNE
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toile d'araignée (après le maitre-clé, vers la forêt de l'ouest), sur le sable
chemin en zig-zag (vers le donjon sablier), sur le sable
vers les marais, dans l'arbre 2, sur un champignon
potier (village des colibris), sur un balais
donjon marteau, passerelle, sur le mur
(idée : feuilles mortes)
(idée : taverne, sur une bière)
(idée : rue marchande, boite de paille)
(idée : sur les papiers, sur une table)

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VERT
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clairière de mathusalem, derrière une algue
colline du géant, derrière une algue
colline du géant : salle 20 (flotteurs), derrière un vase
boutique de Mercator, en vente
(idée : dodo-serpent)
(idée : désert, sur un cactus)
(idée : contrée viking jaune, sur un sapin)
(idée : marais, sur un nénuphar)

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BLEU
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jeu des statues 3x3 (mare du drakkar), sur l'eau peu profonde
passerelle scientifique-viking (entre les grottes et le donjon sablier), sur la vertèbre
les deux arcades (plaines aquatiques), sur une stalagmite
OBSOLETE passerelle vertébrale (partie 1), sur la vertèbre
(idée : église st steeven, dans la lumière des vitraux)
(idée : donjon sablier, sur un mur)
(idée : village des colibris, dans une bassine d'eau)
(idée : antre des caillouteux, champignon bleu)
(idée : sur un lit)
(idée : magasin buro, dans le désert)
(idée : contrée viking jaune, sur la paroi gelée)

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