Kujira no Hara
Re: Kujira no Hara
Les murs du donjon 2 on dirait un texture floue et dégueulasse digne de la N64, ça jure avec le reste qui est en pixel art.
- Roi of the Suisse
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Re: Kujira no Hara
Oui c'est vrai, je suis complètement conscient de ça.
Faut que je m'essaie à le convertir en pixel art. Mais je suis terrorisé à l'idée que le résultat soit trop granuleux, alors je ne fais que procrastiner. Faut que je trouve le courage de me lancer. Au pire j'utiliserai 10 000 couleurs, ça ne sera pas du pur pixel art, mais le résultat sera smooth doux.
Des petits bouts de trucs, qui seront constitutifs d'un plus gros truc, pour mettre un peu d'animation dans le donjon 7 :
Faut que je m'essaie à le convertir en pixel art. Mais je suis terrorisé à l'idée que le résultat soit trop granuleux, alors je ne fais que procrastiner. Faut que je trouve le courage de me lancer. Au pire j'utiliserai 10 000 couleurs, ça ne sera pas du pur pixel art, mais le résultat sera smooth doux.
Des petits bouts de trucs, qui seront constitutifs d'un plus gros truc, pour mettre un peu d'animation dans le donjon 7 :
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Re: Kujira no Hara
Un document de travail : les schémas simplifiés des donjons de Kujira
Légende : un rond clé c'est une clé, un carré serrure c'est une serrure ; un rond numéroté/lettré c'est un interrupteur, un carré numéroté/lettré c'est un obstacle neutralisé par l'interrupteur correspondant ; un rond avec une croix c'est l'arme du donjon, un carré avec une croix c'est un obstacle franchissable uniquement en possédant l'arme du donjon ; le rond clé et le carré serrure avec des petites cornes, c'est le clé et la serrure du boss.
Bon déjà ça permet de vérifier qu'on ne peut pas rester coincé dans le donjon en faisant les choses dans un ordre non prévu par le concepteur (typiquement dépenser toutes ses clés pour ouvrir des salles dont on ne peut rien faire dans l'immédiat), qu'il y a autant de clés que de serrures, etc.
Ensuite ça donne un léger aperçu de leur complexité (nombre de clés, d'interrupteurs), mais très partiel, vu qu'il n'y a pas le nombre de salles, de miniboss et d'énigmes. Entre une clé et une serrure, il peut y avoir une seule énigme, ou bien 35...
Ces schémas donnent plutôt une information sur la linéarité du donjon. Et encore : si je mets une clé complètement à l'Ouest du donjon et une serrure complètement à l'Est, ça ne se voit pas sur le schéma, elles ont l'air côte à côte. Donc le schéma ne dit pas si le joueur doit revenir sur ses pas en ayant mémorisé des obstacles rencontrés plus tôt. Le schéma ne dit pas si le joueur s'enfonce profondément dans une aile du donjon pour tomber nez à nez avec une serrure dont il n'a pas la clé.
Le schéma n'indique qu'un seul type de non-linéarité : les choix d'exploration disponibles, c'est-à-dire, est-ce qu'on peut résoudre les différentes ailes du donjon dans l'ordre qu'on veut ?
Le donjon 1 est plutôt non-linéaire pour un premier donjon : on peut faire les ailes dans l'ordre qu'on veut.
Le donjon 2 est très linéaire, mais dissimule l'impression de linéarité en faisant retraverser la salle centrale régulièrement, ce qui ne se voit pas forcément sur le schéma.
On voit la bizarrerie du donjon 5 avec ses 9 clés et 9 serrures d'emblée.
Et on voit que le donjon 7 est une escroquerie blatante.
Légende : un rond clé c'est une clé, un carré serrure c'est une serrure ; un rond numéroté/lettré c'est un interrupteur, un carré numéroté/lettré c'est un obstacle neutralisé par l'interrupteur correspondant ; un rond avec une croix c'est l'arme du donjon, un carré avec une croix c'est un obstacle franchissable uniquement en possédant l'arme du donjon ; le rond clé et le carré serrure avec des petites cornes, c'est le clé et la serrure du boss.
Bon déjà ça permet de vérifier qu'on ne peut pas rester coincé dans le donjon en faisant les choses dans un ordre non prévu par le concepteur (typiquement dépenser toutes ses clés pour ouvrir des salles dont on ne peut rien faire dans l'immédiat), qu'il y a autant de clés que de serrures, etc.
Ensuite ça donne un léger aperçu de leur complexité (nombre de clés, d'interrupteurs), mais très partiel, vu qu'il n'y a pas le nombre de salles, de miniboss et d'énigmes. Entre une clé et une serrure, il peut y avoir une seule énigme, ou bien 35...
Ces schémas donnent plutôt une information sur la linéarité du donjon. Et encore : si je mets une clé complètement à l'Ouest du donjon et une serrure complètement à l'Est, ça ne se voit pas sur le schéma, elles ont l'air côte à côte. Donc le schéma ne dit pas si le joueur doit revenir sur ses pas en ayant mémorisé des obstacles rencontrés plus tôt. Le schéma ne dit pas si le joueur s'enfonce profondément dans une aile du donjon pour tomber nez à nez avec une serrure dont il n'a pas la clé.
Le schéma n'indique qu'un seul type de non-linéarité : les choix d'exploration disponibles, c'est-à-dire, est-ce qu'on peut résoudre les différentes ailes du donjon dans l'ordre qu'on veut ?
Le donjon 1 est plutôt non-linéaire pour un premier donjon : on peut faire les ailes dans l'ordre qu'on veut.
Le donjon 2 est très linéaire, mais dissimule l'impression de linéarité en faisant retraverser la salle centrale régulièrement, ce qui ne se voit pas forcément sur le schéma.
On voit la bizarrerie du donjon 5 avec ses 9 clés et 9 serrures d'emblée.
Et on voit que le donjon 7 est une escroquerie blatante.
Re: Kujira no Hara
Cool ! Le donjon 7 est spécial dans le jeu de toute façon donc c'est pas un souci.
Si un jour je reprends mes donjons pour Ormoune Langui, tu me conseilles quelle méthodologie pour les designer ? D'abord faire le genre de schéma que tu présentes ci-dessus, et ensuite faire rentrer le schéma dans mes donjons ? (dont la forme est déjà prévue)
Si un jour je reprends mes donjons pour Ormoune Langui, tu me conseilles quelle méthodologie pour les designer ? D'abord faire le genre de schéma que tu présentes ci-dessus, et ensuite faire rentrer le schéma dans mes donjons ? (dont la forme est déjà prévue)
Re: Kujira no Hara
Parfait t'as simplifié la vie de Mark Brown pour quand il va faire l'épisode de Boss Keys sur ton jeu.
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Re: Kujira no Hara
@Zam
Oué c’est carrément le formalisme de Mark Brown.
@Nemau
Si je devais conseiller mon moi de 2008 qui s’apprête à commencer Kujira, je lui dirais que la procédure optimale est la suivante :
1) réfléchir à des donjons très différents les uns des autres (certains très linéaires (temple de l’ombre OoT, temple du temps TP), d’autres très ouverts (palais du désert aLttP), un donjon où le premier objet obtenu est la clé du boss (temple de l’eau MC), un donjon qui est une tour qui exploite la verticalité (tour d’héra aLttP), un donjon plat, un donjon où on revient toujours à la salle centrale, un donjon sans salle centrale, un donjon qui nécessite de mémoriser les lieux (tour vautour LsA, temple de l’eau OoT), un donjon escorte qu’on résout avec l’aide d’un PNJ (temple de la terre WW, temple du vent WW, donjons de TotK), etc.)
2) inventer une forme rigolote pour contenir les salles
3) inventer des énigmes liées à l’objet acquis avant le donjon pour la première moitié, et liées à l’objet acquis dans le donjon pour la deuxième moitié ; tester les interactions possibles entre ces nouveaux objets et les anciens objets
4) faire rentrer toutes ces énigmes dans la forme rigolote. Faire ça en dernier engendre des salles avec plusieurs zones cloisonnées indépendantes, qui sont super importantes tmtc.
Les schémas ci-dessus servent juste à vérifier que le donjon est ok en fin de design = qu'on ne peut pas rester coincé, et qu’ils ont des degrés de linéarité variés.
Oué c’est carrément le formalisme de Mark Brown.
@Nemau
Si je devais conseiller mon moi de 2008 qui s’apprête à commencer Kujira, je lui dirais que la procédure optimale est la suivante :
1) réfléchir à des donjons très différents les uns des autres (certains très linéaires (temple de l’ombre OoT, temple du temps TP), d’autres très ouverts (palais du désert aLttP), un donjon où le premier objet obtenu est la clé du boss (temple de l’eau MC), un donjon qui est une tour qui exploite la verticalité (tour d’héra aLttP), un donjon plat, un donjon où on revient toujours à la salle centrale, un donjon sans salle centrale, un donjon qui nécessite de mémoriser les lieux (tour vautour LsA, temple de l’eau OoT), un donjon escorte qu’on résout avec l’aide d’un PNJ (temple de la terre WW, temple du vent WW, donjons de TotK), etc.)
2) inventer une forme rigolote pour contenir les salles
3) inventer des énigmes liées à l’objet acquis avant le donjon pour la première moitié, et liées à l’objet acquis dans le donjon pour la deuxième moitié ; tester les interactions possibles entre ces nouveaux objets et les anciens objets
4) faire rentrer toutes ces énigmes dans la forme rigolote. Faire ça en dernier engendre des salles avec plusieurs zones cloisonnées indépendantes, qui sont super importantes tmtc.
Les schémas ci-dessus servent juste à vérifier que le donjon est ok en fin de design = qu'on ne peut pas rester coincé, et qu’ils ont des degrés de linéarité variés.
Re: Kujira no Hara
Donjon 6 ce sont les traces d'un monstre invisible dont on ne voit que les traces de pied ? Si c'est ça c'est trop cool.
Re: Kujira no Hara
RotS : je prends bonne note, merki.
Trotter : c'est le yéti, je crois qu'on le rencontre à un moment (me souviens plus trop).
Trotter : c'est le yéti, je crois qu'on le rencontre à un moment (me souviens plus trop).
Re: Kujira no Hara
Je suis retombé sur ce screen (à la fin de mon test pour Oniro) :
L'espèce de brouillard blanc passe par-dessus le HUD (déso si jamais je l'avais déjà signalé).
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L'espèce de brouillard blanc passe par-dessus le HUD (déso si jamais je l'avais déjà signalé).