Liens entre mécanique et narration
- Roi of the Suisse
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Liens entre mécanique et narration
Souvent les jeux associent arbitrairement un univers/skin à une mécanique de jeu/gameplay. On produira donc un puzzle game sur les pirates, ou encore un FPS steampunk, sans se demander si la mécanique choisie raconte quelque chose.
Des exemples :
(pas très exhaustifs comme d'habitude)
- Dans Undertale, la mécanique des combats (pourtant classique dans un RPG) est interprétée moralement pour impacter fortement le scénario
- Dans Undertale toujours, la mécanique de la sauvegarde est pervertie : celui qui a fait une mauvaise action dans une vieille sauvegarde sera quand même blâmé dans ses sauvegardes ultérieures ; celui qui tente de modifier le fichier de sauvegarde sera également blâmé dans le jeu
- Dans Dark Souls, l'abandon est un sujet récurrent chez les PNJ, en parallèle avec la réputée difficulté du jeu pour le joueur
- Dans Zelda Minish Cap, un monstre de base anodin (blob, octorok) devient un boss lorsqu'on entre dans le monde miniature
Lorsqu'il y a superposition parfaite entre le scénario et la mécanique de jeu, BLING BLING, à nous le jackpot.
Comment donc gagner plein d'argent en Avez-vous d'autres exemples, qui vous ont particulièrement marqués :
- de mécanique parfaitement intégrée au gameplay, ou un autre skin n'aurait pas pu convenir ?
- de mécanique habituellement ordinaire, ici détournée dans un but narratif ?
- d'une portion de scénario déduite directement d'une mécanique de jeu ?
Lorsqu'au contraire ce lien entre mécanique et narration n'est pas réfléchi, on court le risque de provoquer une dissonance ludo-narrative.
Par exemple lorsqu'on fait croire que Lara Croft est une honnête citoyenne, alors qu'elle a tué des centaines d'inconnus, ce qui en fait une des plus grandes psychopathes de l'Histoire.
Questions qu'on doit se poser : quelles sont les mécaniques principales de mon jeu ? Que racontent-elles ?
Des exemples :
(pas très exhaustifs comme d'habitude)
- Dans Undertale, la mécanique des combats (pourtant classique dans un RPG) est interprétée moralement pour impacter fortement le scénario
- Dans Undertale toujours, la mécanique de la sauvegarde est pervertie : celui qui a fait une mauvaise action dans une vieille sauvegarde sera quand même blâmé dans ses sauvegardes ultérieures ; celui qui tente de modifier le fichier de sauvegarde sera également blâmé dans le jeu
- Dans Dark Souls, l'abandon est un sujet récurrent chez les PNJ, en parallèle avec la réputée difficulté du jeu pour le joueur
- Dans Zelda Minish Cap, un monstre de base anodin (blob, octorok) devient un boss lorsqu'on entre dans le monde miniature
Lorsqu'il y a superposition parfaite entre le scénario et la mécanique de jeu, BLING BLING, à nous le jackpot.
Comment donc gagner plein d'argent en Avez-vous d'autres exemples, qui vous ont particulièrement marqués :
- de mécanique parfaitement intégrée au gameplay, ou un autre skin n'aurait pas pu convenir ?
- de mécanique habituellement ordinaire, ici détournée dans un but narratif ?
- d'une portion de scénario déduite directement d'une mécanique de jeu ?
Lorsqu'au contraire ce lien entre mécanique et narration n'est pas réfléchi, on court le risque de provoquer une dissonance ludo-narrative.
Par exemple lorsqu'on fait croire que Lara Croft est une honnête citoyenne, alors qu'elle a tué des centaines d'inconnus, ce qui en fait une des plus grandes psychopathes de l'Histoire.
Questions qu'on doit se poser : quelles sont les mécaniques principales de mon jeu ? Que racontent-elles ?
Re: Liens entre mécanique et narration
Les jeux qui brisent le 4e mur sont le meilleur exemple mais c'est sans doute le plus facile à utiliser :
-Dans Max Payne le héros s'interroge à un moment, justement comme dans ton exemple, sur ces centaines d'hommes qu'il tue.
-Stanley's Parabole joue pas mal avec ça en cassant le 4e mur régulièrement je crois... si on charge une sauvegarde le narrateur le remarque.
-Metal Gear Solid où il faut changer sa manette de port pour pas que le boss puisse nous attaquer.
Ensuite peut être ce Zelda sur DS où il fallait fermer la console en 2 pour faire avancer l'histoire ?
Peut être aussi The Nomad Soul, où l'âme du joueur est supposément transférée dans le jeu... mais c'est un faux 4e mur car on peut bien sûr quitter le jeu.
(Lara Croft ça m'avait vraiment choqué, surtout le reboot où on tue des russes à la pelle.)
-Dans Max Payne le héros s'interroge à un moment, justement comme dans ton exemple, sur ces centaines d'hommes qu'il tue.
-Stanley's Parabole joue pas mal avec ça en cassant le 4e mur régulièrement je crois... si on charge une sauvegarde le narrateur le remarque.
-Metal Gear Solid où il faut changer sa manette de port pour pas que le boss puisse nous attaquer.
Ensuite peut être ce Zelda sur DS où il fallait fermer la console en 2 pour faire avancer l'histoire ?
Peut être aussi The Nomad Soul, où l'âme du joueur est supposément transférée dans le jeu... mais c'est un faux 4e mur car on peut bien sûr quitter le jeu.
(Lara Croft ça m'avait vraiment choqué, surtout le reboot où on tue des russes à la pelle.)
- Roi of the Suisse
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Re: Liens entre mécanique et narration
Merci pour ces exemples
Je n'aime pas trop le bris du quatrième mur personnellement. Je trouve que c'est de l'humour facile, donc indigne ; idem pour l'humour par références.
Je n'aime pas trop le bris du quatrième mur personnellement. Je trouve que c'est de l'humour facile, donc indigne ; idem pour l'humour par références.
Re: Liens entre mécanique et narration
Faut pas être si catégorique. Ça marche quand c'est bien fait, bien dosé.
Re: Liens entre mécanique et narration
Les jeux de sports.Lorsqu'il y a superposition parfaite entre le scénario et la mécanique de jeu, BLING BLING, à nous le jackpot.
Re: Liens entre mécanique et narration
Pourquoi réduire le processus du quatrième mur à de l'humour, alors qu'aucun des exemples de trotter n'en est vraiment ?
- Roi of the Suisse
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Re: Liens entre mécanique et narration
Je pense que :
- toute dénivellation est humour,
- et que le bris du quatrième mur est une dénivellation entre une norme et sa transgression,
- donc que le bris du quatrième mur est nécessairement humoristique, au moins partiellement, même si involontairement.
- toute dénivellation est humour,
- et que le bris du quatrième mur est une dénivellation entre une norme et sa transgression,
- donc que le bris du quatrième mur est nécessairement humoristique, au moins partiellement, même si involontairement.
Re: Liens entre mécanique et narration
Bah non.toute dénivellation est humour
Quand un écrivain te dit dans son livre que son histoire risque d'avoir des conséquences sur ton cerveau ou dans le monde réel, que peut-être que l'hideux schmorglük décrit dans le livre se cache derrière toi, que peut-être que ses écrits peuvent rendre les gens fous, est-ce que c'est de l'humour ?
(bon là je reste sur des exemples simples, je vais pas lister tous les délires bien plus barrés qu'on peut lire dans certaines d'oeuvres)
Les exemples de trotter montrent bien une certaine intention de transcender l'expérience / ressenti / implication du joueur au-delà de l'écran et de la console (le boss de MGS mentionné plus haut joue avec la console et l'esprit du joueur pour montrer qu'il a vraiment des pouvoirs paranormaux qui vont au-delà des barrières du jeu, je pense pas que l'expérience souhaitée a été concoctée au nom de l'humour).
Re: Liens entre mécanique et narration
Les jeux de sport c'est l'exemple parfait non ?
Re: Liens entre mécanique et narration
Hein ? Ah oui c'est vrai il y avait un sujet sur le lien entre gameplay et histoire à la base.
Bah tous les jeux où le héros se découvre un pouvoir spécial.Avez-vous d'autres exemples, qui vous ont particulièrement marqués :
[...] - d'une portion de scénario déduite directement d'une mécanique de jeu ?
C'est une convention de jeux vidéo ça, sinon on peut dire pareil de Mario etc. Tous les héros qui sauvent tout le royaume à eux tout seuls alors que ce ne sont que de jeunes bouseux inexpérimentés lambda à la base sont-ils à associer à du mauvais game design ?Par exemple lorsqu'on fait croire que Lara Croft est une honnête citoyenne, alors qu'elle a tué des centaines d'inconnus, ce qui en fait une des plus grandes psychopathes de l'Histoire.