Kujira no Hara
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Re: Kujira no Hara
La zone des marais m'énervait depuis longtemps, c'était selon moi la zone la plus moche du jeu, il y avait trop de couleurs (rose+bleu+vert+gris...). J'ai remplacé les habituels murs rouges (présents dans tout le reste du jeu) par des plantes.
- Ça fait moins de couleurs, la zone est colorimétriquement plus homogène.
- Ça fait du marais une zone différente visuellement, donnant ainsi au joueur le sentiment de progression.
- Ça donne aussi l'impression que le marais est un grand espace, plutôt que plusieurs petites salles.
Ce mur de plantes ne change absolument rien par rapport à l'ancien mur rouge d'un point de vue gameplay, c'est juste esthétique.
Il faut aussi que je refasse les murs de pierres en plus sombre, avec une texture plus jolie.
Je pense aussi ajouter quelques gros monuments grenouilles çà et là...
- Ça fait moins de couleurs, la zone est colorimétriquement plus homogène.
- Ça fait du marais une zone différente visuellement, donnant ainsi au joueur le sentiment de progression.
- Ça donne aussi l'impression que le marais est un grand espace, plutôt que plusieurs petites salles.
Ce mur de plantes ne change absolument rien par rapport à l'ancien mur rouge d'un point de vue gameplay, c'est juste esthétique.
Il faut aussi que je refasse les murs de pierres en plus sombre, avec une texture plus jolie.
Je pense aussi ajouter quelques gros monuments grenouilles çà et là...
Re: Kujira no Hara
Très bien cette nouvelle mouture des marais.
Pour le narrateur : désolé mais je trouve qu'il joue mal. Il en fait trop, ça se voit qu'il joue.
Pour le narrateur : désolé mais je trouve qu'il joue mal. Il en fait trop, ça se voit qu'il joue.
Re: Kujira no Hara
Super les marais, très bien pour le sentiment de progression effectivement. Un peu plus de mal avec les plateformes en bas à droite, je comprends pas les hauteurs. Mais bon tu vas les refaire.
Re: Kujira no Hara
Question, est-ce que tu comprends les hauteurs de cette map ?
https://www.nemau.net/galerie/nemau_52_b.png
https://www.nemau.net/galerie/nemau_52_b.png
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Re: Kujira no Hara
@trottaire
C'était justement dans mon intention de modifier les murs de pierre.
Est-ce que c'est mieux comme ça ?:
C'était justement dans mon intention de modifier les murs de pierre.
Est-ce que c'est mieux comme ça ?:
Re: Kujira no Hara
Oui, comme c'est beau, on dirait du bump mapping et c'est brillant à cause de l'eau, waaah.Est-ce que c'est mieux comme ça ?:
Celle-là oui mais peut être car je la vois en entier et pas juste un bout.Nemau a écrit : ↑15 oct. 2023, 21:40Question, est-ce que tu comprends les hauteurs de cette map ?
https://www.nemau.net/galerie/nemau_52_b.png
Et peut être aussi car tu vas du sombre en bas au clair en haut.
Rots il va du sombre au clair puis encore du sombre au clair.
Très visible sur l'ancienne version :
Mais bon ça ira on va survivre en voyant le reste de la map et tout ça, ça va aller.
Re: Kujira no Hara
Les règles pour -selon moi- une perspective zeldaesque réussie :
- le sol doit être plus foncé que le plafond (plafond = zone habituellement noire)
- le sol doit être plus ou moins foncé en fonction de sa profondeur
- les murs doivent être foncés en bas et de plus en plus clairs à mesure qu'on se rapproche du plafond
- les murs doivent avoir des briques/motifs petits en bas et de plus en plus gros à mesure qu'on se rapproche du plafond
- les murs ne doivent PAS être éclairés différemment en fonction de s'ils sont orientés nord, sud, etc (exemple de map faisant cette erreur)
- le perso doit avoir des proportions chibis (i.e. être aussi large que haut, ou presque)
Les maps des donjons de ALttP (rock de la tortue exclue) respectent toutes ces règles et imho ça marche (sûrement que d'autres Zelda les respectent également, flemme de check). La version définitive de ma partie de P03 aussi, sauf la dernière règle (le perso n'est pas chibi).
Les maps de RotS ne respectent pas tous les points, mais rien qui ne les rende difficilement lisibles imho.
- le sol doit être plus foncé que le plafond (plafond = zone habituellement noire)
- le sol doit être plus ou moins foncé en fonction de sa profondeur
- les murs doivent être foncés en bas et de plus en plus clairs à mesure qu'on se rapproche du plafond
- les murs doivent avoir des briques/motifs petits en bas et de plus en plus gros à mesure qu'on se rapproche du plafond
- les murs ne doivent PAS être éclairés différemment en fonction de s'ils sont orientés nord, sud, etc (exemple de map faisant cette erreur)
- le perso doit avoir des proportions chibis (i.e. être aussi large que haut, ou presque)
Les maps des donjons de ALttP (rock de la tortue exclue) respectent toutes ces règles et imho ça marche (sûrement que d'autres Zelda les respectent également, flemme de check). La version définitive de ma partie de P03 aussi, sauf la dernière règle (le perso n'est pas chibi).
Les maps de RotS ne respectent pas tous les points, mais rien qui ne les rende difficilement lisibles imho.
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Re: Kujira no Hara
C'est vrai que dans A Link to The Past, ils dessinent systématiquement un mur différent pour chaque altitude. Le mur le plus bas a des briques minuscules. Du coup, il n'y a que deux niveaux d'altitude dans un étage de donjon, sinon ça demanderait trop de travail.
Dans Minish Cap, ils s'embarrassent beaucoup moins : le même mur est répété à toutes les altitudes (exemple : https://www.supersoluce.com/sites/defau ... -carte.png ). Cela dit, la règle du sol plus profond = plus foncé est respectée. Cette dernière suffit à la lisibilité de la profondeur.
La conséquence de n'avoir qu'un seul mur pour toutes les altitudes, c'est d'avoir un effet "sombre - clair - re sombre - re clair" comme dit trottaire.
Dans Link's Awakening aussi, il n'y a qu'un seul type de mur, peu importe son altitude.
J'ai foncé un peu le sol "pierres dans l'eau" pour me rapprocher de la règle "sol clair = haut, sol foncé = bas"...
Dans Minish Cap, ils s'embarrassent beaucoup moins : le même mur est répété à toutes les altitudes (exemple : https://www.supersoluce.com/sites/defau ... -carte.png ). Cela dit, la règle du sol plus profond = plus foncé est respectée. Cette dernière suffit à la lisibilité de la profondeur.
La conséquence de n'avoir qu'un seul mur pour toutes les altitudes, c'est d'avoir un effet "sombre - clair - re sombre - re clair" comme dit trottaire.
Dans Link's Awakening aussi, il n'y a qu'un seul type de mur, peu importe son altitude.
J'ai foncé un peu le sol "pierres dans l'eau" pour me rapprocher de la règle "sol clair = haut, sol foncé = bas"...
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Re: Kujira no Hara
Animation de la citrouille qui éclate :
Re: Kujira no Hara
J'espère que les morceaux restent sur le sol car remplacés par un event juste à la fin de l'anim de combat.