Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

Un jeu parfait

Par Pierre Guyot (traduction) | le 3 août 2015 10:43:43 | Catégories : Analyse, Ernest Adams

Qu’appelle-t-on un jeu « parfait » ? Souvent, quand on dit qu'une chose est parfaite, on veut dire qu'elle est meilleure que tout le reste, que toutes les autres choses de sa catégorie lui sont inférieures. Et dans ce cas, il est risqué de décrire quoi que ce soit comme parfait, parce que n’importe qui peut vous contredire, ne serait-ce que sur la base de goûts personnels. N’importe qui peut vous répondre qu’il préfère un autre jeu et que votre jeu « parfait » ne peut donc pas l’être. La notion de perfection, dans le langage courant, implique une notion de reconnaissance universelle. Mais je voudrais discuter de la notion de jeu parfait dans une acception légèrement différente du terme. La première définition de « parfait » dans mon American Heritage Dictionary est :

Auquel ne manque rien qui soit essentiel à l’ensemble ; complet dans son genre.

La définition quatre donne par ailleurs :

Complètement adapté à une situation ou à un but précis.

Si l’on suit ces définitions, je pense que Tetris est un jeu parfait, pour des raisons évidentes : il est impossible d’ajouter ou d’enlever quoi que ce soit au gameplay de Tetris sans perturber son élégante simplicité – même s’il y a d’autres jeux auxquels on peut préférer jouer [NDT : nous vous recommandons l'excellente vidéo de Matthewmatosis sur le sujet.]. Mais ce n’est pas de Tetris dont je voudrais parler dans cet article.

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! X

Par Pierre Guyot (traduction) | le 30 août 2014 12:48:11 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Monty on the Run (Gremlin Graphics)

Nouvelle année, nouvelle liste d'erreurs de game design. J'ai reçu énormément de courrier et j'ai hâte d'en recevoir plus. J'ai tellement de travail en ce moment que je ne peux pas tester tous les jeux auxquels je voudrais jouer, c'est pourquoi, fidèles lecteurs, je compte chaque année sur vos contributions afin de trouver ceux qui sont mal conçus.

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La rejouabilité, partie 2 : les mécaniques de jeux

Par Pierre Guyot (traduction) | le 5 mars 2014 23:49:26 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

Le mois dernier [NDT : c'est-à-dire dans l'article précédent], j'ai jeté un œil à la façon dont les dispositifs narratifs impactent la rejouabilité d'un jeu. Cette fois-ci, j'examinerai comment la rejouabilité est impactée par les mécaniques de jeux elles-mêmes.

Ikaruga (Treasure)

De façon évidente, la contribution la plus importante à la rejouabilité d'un jeu, c'est sa jouabilité. Si un jeu est mal équilibré, si son interface utilisateur est mauvaise, s'il semble lui manquer des fonctionnalités essentielles, alors ce ne sera pas très amusant d'y jouer, et encore moins d'y rejouer. Mais il y a des considérations plus spécifiques qui entrent en ligne de compte dans la rejouabilité d'un jeu, et c'est de celles-ci que je vais parler ici.

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La rejouabilité, partie 1 : la narration

Par Pierre Guyot (traduction) | le 20 février 2014 23:46:22 | Catégories : Ernest Adams, Scénario, Univers

Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est rejouable ? Et pourquoi certains jeux sont rejouables alors que d'autres non ?

Civilization III (Firaxis)

En principe, n'importe quel jeu devrait être rejouable. Imaginons que vous alliez au magasin de jouets, que vous achetiez un jeu de société pour vingt ou trente dollars et qu'une fois arrivé chez vous, vous vous rendiez compte que vous ne pouvez y jouer qu'une seule fois : vous seriez légitimement furieux. Pourtant, ceci arrive assez souvent avec les jeux vidéo et nos clients s'y sont plus ou moins résignés. La rejouabilité, cependant, n'est pas le résultat du hasard : il s'agit de quelque chose que nous concepteurs pouvons créer volontairement… si nous le souhaitons.

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Compte-rendu de Ludum Dare #27

Par Lyonsbanner | le 21 octobre 2013 17:55:33 | Catégories : Game Design, Level Design, Ludum Dare

Me revoici, pour vous présenter le compte-rendu de la 27ème édition du Ludum Dare qui s’est déroulé du 24 au 26 août. N’ayant rien présenté lors de la 26ème édition, je compte rattraper mon retard et faire d’une pierre deux coups. Si vous avez déjà lu les précédents articles sur le même thème, vous devriez déjà savoir qu’il s'agit d'un week-end pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).

C’est donc ma troisième participation à cet évènement si particulier et je commence à me sentir bien plus à l’aise dans la programmation d’un jeu que la première fois. Si mon premier jeu était uniquement basé sur du code Javascript pur et dur mêlé à du Canvas, les deux derniers ont été faits avec EaselJS, un langage dont l’API se rapproche du Flash. Mais même si je commence à comprendre les subtilités du langage, les jeux que j'ai créés ne sont pas forcément meilleurs.

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La direction artistique (deuxième partie)

Par Pierre Guyot | le 7 octobre 2013 20:11:23 | Catégories : Graphisme, Musique

Maintenant que nous avons vu pourquoi il peut être intéressant de réfléchir et de travailler à la direction artistique aussi tôt que possible, concentrons nous sur les moyens à notre disposition.

Legend of Mana (Squaresoft)

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La direction artistique (première partie)

Par Pierre Guyot | le 24 septembre 2013 21:22:34 | Catégories : Graphisme, Musique

Sur les différents projets de jeu amateur auxquels je participe, je m'occupe des graphismes. À un moment où l'arrivée des jeux indépendants et la vague rétro change la donne en matière de visuels, je voudrais vous parler un peu des problèmes auxquels j'ai été confronté sur ces projets et en particulier à l'un d'entre eux que j'avais terriblement sous-estimé, celui de la direction artistique.

Final Fantasy XIII (Square-Enix). Oui, je fais ce que je veux.

Quand on entend l'expression « direction artistique », on pense tout de suite à un film ou un jeu pro à gros budget. Pour un jeu amateur ou indépendant, ça peut sembler bien prétentieux. En réalité, cet aspect du développement concerne tout aussi bien les jeux pro que les jeux amateurs et il a une importance capitale. C'est un élément à côté duquel je suis moi-même passé pendant un bon moment, alors qu'en y réfléchissant un peu, j'aurais pu m'éviter beaucoup de boulot.

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! IX

Par Lyonsbanner (traduction) | le 12 septembre 2013 16:14:17 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Quand j'ai écrit le premier article de la série « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » il y a plus de dix ans, ce n'était rien de plus qu'une liste de choses qui m'agaçaient personnellement – sitôt publié, sitôt oublié. Je n'aurais jamais imaginé que mes lecteurs prendraient cela avec tant de sérieux et qu'ils seraient si motivés pour proposer leurs propres exemples.

Dawn of War : Winter Assault (Relic Entertainment)

Après l'article de l'année dernière, j'ai reçu un paquet de nouvelles suggestions de joueurs et de développeurs frustrés. Voici donc neuf nouvelles TDC [NDT : Twinkie Denial Conditions, littéralement « condition pour refuser un biscuit », à savoir à un game designer qui a mal fait son travail] pour cette neuvième édition de la série « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi » !

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Concours de création de jeux vidéo

Par Thomas Chassin | le 13 avril 2013 18:03:13 | Catégories :

Si vous résidez en France et que vous travaillez sur un jeu, vous serez peut-être intéressé d'apprendre l'existence du FLIP, le Festival Ludique International de Parthenay, un concours de création de jeu vidéo ouvert à tous.

Le logo du FLIP

Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au 5 mai et peuvent se faire seul ou en équipe. Les seules contraintes sont de fournir une vidéo de gameplay de quelques minutes et d'être en mesure de fournir un prototype jouable sur au moins un niveau pour le festival, qui se déroule du 11 au 13 juillet.

Pour les intéressés, vous trouverez plus de détails sur le site officiel.

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Combien de fins pour mon jeu ?

Par Pierre Guyot (traduction) | le 2 avril 2013 22:46:59 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Scénario

« Ce sont nos choix, Harry, bien plus que que nos capacités, qui déterminent qui nous sommes vraiment. »

-- Albus Dumbledore, Harry Potter et la chambre des secrets.

Starcraft (Blizzard) propose une histoire linéaire avec une fin unique.

Il y a quelques temps, j’ai été engagé par un studio pour travailler comme consultant sur un jeu de tir qui proposait plusieurs fins. A la lecture des documents de game design, je me suis rendu compte que celles-ci étaient toutes aussi sombres les unes que les autres. J’ai dit aux designers que les jeux de tir grand public ne sont pas des romans de Kafka et que les joueurs qui parviendraient à la fin d’un tel jeu estimeraient avoir droit à au moins une fin modérément positive. Et ils en ont tenu compte.

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