Cela fait maintenant sept mois que j'ai publié le premier épisode de cette chronique qui était censée être mensuelle. La ponctualité rédactionnelle n'a jamais été le grand point fort des Forges (et surtout pas les articles avec mon nom dessus) et j’espère que vous m'excuserez du délai. Au moins, je ne devrai pas avoir trop de mal à faire plus vite pour le prochain épisode.
Aujourd'hui je vais essayer de présenter un peu l'organisation du quotidien, les gens et les méthodes de travail chez Lionhead.
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Après vous avoir fait faux-bond au Ludum Dare #23 qui a eu lieu en avril dernier, j'ai remis le couvert le mois dernier pour la 24ème édition de cet évènement si particulier. Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiers du principe et qui n'auraient pas lu mon compte-rendu de la 22ème édition (ou celui de la précédente), rappelons une fois de plus qu'il s'agit d'un weekend pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).
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Il y a quelques mois, à l'occasion de la 22eme édition du Ludum Dare, j'ai eu le plaisir d'inaugurer une nouvelle catégorie d'articles sur les Forges intitulée « Ma Vie ». Il est maintenant temps de remplir plus avant cette catégorie au moyen d'articles bloguesques sur mon quotidien. Rassurez vous, il n'est pas question de parler de mon chat ou du contenu de mes sandwichs — tout du moins je vais essayer de me retenir.
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Dans mon article de juin dernier sur le game design des MOBA, j'ai déclaré ne plus prendre beaucoup de temps pour jouer à des jeux vidéo ; il y a effectivement une quantité assez sidérante de jeux pas déballés ou pas essayés sur mes étagères. Mais je me soigne : au fil des derniers mois, j'ai redécouvert par petites doses les mille et un plaisirs du rôle de joueur et je suis venu à bout de pas mal de jeux que j'avais l'intention de faire. Il m'en reste des wagons mais je progresse. Ouf.
Dark Souls est un jeu développé par From Software, sorti en 2011 sur XBox 360 et PS3. Si on voulait enfermer le jeu dans des boîtes, on dirait que c'est un RPG d'aventure à la troisième personne en temps réel. Essayez d'imaginer un jeu à mi-chemin entre The Witcher et Shadow of the Colossus et le résultat ne sera pas trop loin de l'idée générale, sauf si vous êtes en train d'imaginer « un type avec les cheveux blancs dans un jeu où il faut draguer des monstres géants ».
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Quatre mois se sont écoulés depuis la précédente édition de Ludum Dare et je ne vais pas vous cacher que j'étais très impatient de participer à nouveau à cet évènement. Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiers du principe et qui n'auraient pas lu mon compte-rendu de la précédente édition, rappelons qu'il s'agit d'un weekend pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).
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Il y a tout juste une semaine se terminait la 21ème édition du Ludum Dare, une compétition de développement de jeu en temps limité. Les règles sont simples : tous les outils sont autorisés et les participants doivent travailler seul pour produire from scratch un jeu complet en respectant un thème imposé.
Cette année, un total de 599 (!!) jeux ont été réalisés à l'occasion de l'évènement (dont ~90 d'entre eux hors-concours avec un peu plus de personnel ou de temps). Évidemment, je faisais partie de la fête et cet article sera consacré à mon récit des évènements. Voici tout d'abord Ernest, the Plump Adventurer (in trouble), ma participation avec laquelle je vais vous bassiner pendant le reste de cet article.
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