Qu’appelle-t-on un jeu « parfait » ? Souvent, quand on dit qu'une chose est parfaite, on veut dire qu'elle est meilleure que tout le reste, que toutes les autres choses de sa catégorie lui sont inférieures. Et dans ce cas, il est risqué de décrire quoi que ce soit comme parfait, parce que n’importe qui peut vous contredire, ne serait-ce que sur la base de goûts personnels. N’importe qui peut vous répondre qu’il préfère un autre jeu et que votre jeu « parfait » ne peut donc pas l’être. La notion de perfection, dans le langage courant, implique une notion de reconnaissance universelle. Mais je voudrais discuter de la notion de jeu parfait dans une acception légèrement différente du terme. La première définition de « parfait » dans mon American Heritage Dictionary est :
Auquel ne manque rien qui soit essentiel à l’ensemble ; complet dans son genre.
La définition quatre donne par ailleurs :
Complètement adapté à une situation ou à un but précis.
Si l’on suit ces définitions, je pense que Tetris est un jeu parfait, pour des raisons évidentes : il est impossible d’ajouter ou d’enlever quoi que ce soit au gameplay de Tetris sans perturber son élégante simplicité – même s’il y a d’autres jeux auxquels on peut préférer jouer [NDT : nous vous recommandons l'excellente vidéo de Matthewmatosis sur le sujet.]. Mais ce n’est pas de Tetris dont je voudrais parler dans cet article.
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À l'aube de l'industrie du jeu, il y avait des jeux vidéo (sur console ou arcade) et des jeux sur ordinateur. Avec les jeux vidéo, vous vous retrouviez directement dans le grand bain : seul face à une horde d'ennemis avec très peu d'instructions, soit vous couliez soit vous nagiez. La plupart du temps vous couliez, ce qui constituait par ailleurs la source de revenus des salles d'arcade.
Les jeux sur ordinateur étaient plus complexes que les jeux d'arcade, c'est pourquoi des manuels étaient fournis aux joueurs avant de commencer à jouer. De nos jours, on s'attend à ce que les joueurs ne lisent pas le manuel, du coup, il leur faut un tutoriel à la place. Les tutoriels présentent au joueur l'interface et le gameplay. Ils doivent expliquer au joueur comment interagir dans l'univers du jeu, comment atteindre l'objectif principal, et (brièvement) pourquoi.
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Si je vous demande de me citer un avocat de la défense habillé en bleu, avec une tête de hérisson et qui crie « OBJECTION ! » à tout bout de champ, vous me répondez immédiatement : Phoenix Wright.
Les Ace Attorney sont une série de jeux d'enquête découpés en deux phases bien distinctes : l'investigation et le procès. Dans un premier temps, le protagoniste, avocat de son état, va sur le terrain pour enquêter, récupérer des indices et des preuves et faire la lumière sur les circonstances du crime. Dans un deuxième temps, il revient au tribunal pour mener interrogatoires et contre-interrogatoires, affronter le procureur général (et le juge !) dans le but de prouver l'innocence de son client.
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La musique de jeu vidéo est confrontée aux mêmes problématiques que d'autres genres, comme la musique de film. Elle conditionne la façon dont le joueur va percevoir les différents éléments du jeu et aussi la façon dont il s'en souviendra. En créant une ambiance, elle détermine la façon dont le joueur va ressentir une scène ou un moment de jeu. Elle permet par ailleurs au joueur d'identifier immédiatement les différents éléments du jeu : une musique est attachée à un lieu, à un personnage (on parle alors de thème), à une scène, à une situation de la même façon qu'un bruitage est associé à une action.
Mais le film, contrairement au jeu vidéo, est un support « invariable » : un compositeur de musiques de films connaît à l'avance la durée et l'enchaînement des scènes telles qu'elles apparaitront au spectateur. A l'inverse, un compositeur de musique de jeux ne peut pas toujours le savoir : à l'exception de certains passages purement cinématiques, la durée et l'enchaînement des différents moments de jeu dépendent du joueur et de sa façon de parcourir le jeu. La musique de jeu est donc confrontée à des problématiques supplémentaires par rapport à la musique de film : cette musique doit-elle « boucler » et si oui comment ? Comment la musique doit-elle réagir au comportement du joueur ? Comment éviter l'impression de répétitivité due à une écoute prolongée ? Comment faire intervenir les différentes musiques aux moments adéquats sans pouvoir les prévoir systématiquement ? Comment réaliser des transitions musicales alors que c'est le joueur qui dirige l'action ?
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Dans mon article de juin dernier sur le game design des MOBA, j'ai déclaré ne plus prendre beaucoup de temps pour jouer à des jeux vidéo ; il y a effectivement une quantité assez sidérante de jeux pas déballés ou pas essayés sur mes étagères. Mais je me soigne : au fil des derniers mois, j'ai redécouvert par petites doses les mille et un plaisirs du rôle de joueur et je suis venu à bout de pas mal de jeux que j'avais l'intention de faire. Il m'en reste des wagons mais je progresse. Ouf.
Dark Souls est un jeu développé par From Software, sorti en 2011 sur XBox 360 et PS3. Si on voulait enfermer le jeu dans des boîtes, on dirait que c'est un RPG d'aventure à la troisième personne en temps réel. Essayez d'imaginer un jeu à mi-chemin entre The Witcher et Shadow of the Colossus et le résultat ne sera pas trop loin de l'idée générale, sauf si vous êtes en train d'imaginer « un type avec les cheveux blancs dans un jeu où il faut draguer des monstres géants ».
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(NDT : Cet article a également été traduit par Jerom, et nous le remercions pour avoir choisi ce thème)
Vous jouez à Raiden III, et vous vous acharnez dessus. Vous n’avez pas perdu une seule vie, votre stock de bombes est plein à craquer, et vient ensuite le boss qui n’a aucune chance face à votre plasma autoguidé à pleine puissance. Vous êtes le maître du monde, et soudain PAN ! Vous perdez une vie à cause d’un tir furtif, dont la simple existence anéantit votre parcours sans faute, vous fait perdre vos médailles ainsi que tous les bonus cachés en une explosion aveuglante. Est-ce que vous vous attendiez vraiment à ce que tout parte en fumée ? Vous savez que vous n’avez pas la possibilité de continuer cette partie après avoir laissé passer un truc pareil. Vos certitudes ont été réduites à néant par ce coup sournois qui s’est faufilé par derrière, juste au moment où vous pensiez que vous aviez la partie en main.
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Je ne sais pas pour vous mais depuis que je fais des jeux (et depuis que je ne suis plus au lycée, ce qui commence à dater un peu), j'ai l'impression que je passe de moins en moins de temps à jouer. En tant que passionné, je suis au courant de l'actualité, des annonces et des jeux qui sortent ; je lis la presse, je regarde des screenshots, je m'arrête dans le salon regarder à quoi jouent mes chers colocataires, mais je ne joue pas très souvent moi-même.
Un peu largué dans les conversations de gamers, je me demande bien où réside l'attrait de bon nombre de succès récents. Par exemple la série des Halo. Je suis sûr qu'il doit y avoir quelque chose à sauver et qu'autant de gamers ne peuvent pas s'être tous trompés, mais vu de loin il s'en dégage pour moi l'image d'un FPS qui tourne au ralenti où les personnages sont des cosmonautes neurasthéniques dans une série B avec des aliens (et des épées lasers).
Heureusement, mon instinct de joueur n'a pas disparu et il m'arrive de redevenir un hardcore gamer pour quelques semaines ou quelques mois. C'est ce qui s'est produit l'an dernier quand j'ai eu le plaisir (ou le malheur ? à vous de trancher) de découvrir League of Legends, l'un des MOBA à la mode ces derniers temps.
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