Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

La direction artistique (deuxième partie)

Par Pierre Guyot | le 7 octobre 2013 20:11:23 | Catégories : Graphisme, Musique

Maintenant que nous avons vu pourquoi il peut être intéressant de réfléchir et de travailler à la direction artistique aussi tôt que possible, concentrons nous sur les moyens à notre disposition.

Legend of Mana (Squaresoft)

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La direction artistique (première partie)

Par Pierre Guyot | le 24 septembre 2013 21:22:34 | Catégories : Graphisme, Musique

Sur les différents projets de jeu amateur auxquels je participe, je m'occupe des graphismes. À un moment où l'arrivée des jeux indépendants et la vague rétro change la donne en matière de visuels, je voudrais vous parler un peu des problèmes auxquels j'ai été confronté sur ces projets et en particulier à l'un d'entre eux que j'avais terriblement sous-estimé, celui de la direction artistique.

Final Fantasy XIII (Square-Enix). Oui, je fais ce que je veux.

Quand on entend l'expression « direction artistique », on pense tout de suite à un film ou un jeu pro à gros budget. Pour un jeu amateur ou indépendant, ça peut sembler bien prétentieux. En réalité, cet aspect du développement concerne tout aussi bien les jeux pro que les jeux amateurs et il a une importance capitale. C'est un élément à côté duquel je suis moi-même passé pendant un bon moment, alors qu'en y réfléchissant un peu, j'aurais pu m'éviter beaucoup de boulot.

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Musique et gameplay

Par Pierre Guyot | le 29 février 2012 21:48:15 | Catégories : Analyse, Musique

La musique de jeu vidéo est confrontée aux mêmes problématiques que d'autres genres, comme la musique de film. Elle conditionne la façon dont le joueur va percevoir les différents éléments du jeu et aussi la façon dont il s'en souviendra. En créant une ambiance, elle détermine la façon dont le joueur va ressentir une scène ou un moment de jeu. Elle permet par ailleurs au joueur d'identifier immédiatement les différents éléments du jeu : une musique est attachée à un lieu, à un personnage (on parle alors de thème), à une scène, à une situation de la même façon qu'un bruitage est associé à une action.

The Legend of Zelda : Ocarina of Time (Nintendo)

Mais le film, contrairement au jeu vidéo, est un support « invariable » : un compositeur de musiques de films connaît à l'avance la durée et l'enchaînement des scènes telles qu'elles apparaitront au spectateur. A l'inverse, un compositeur de musique de jeux ne peut pas toujours le savoir : à l'exception de certains passages purement cinématiques, la durée et l'enchaînement des différents moments de jeu dépendent du joueur et de sa façon de parcourir le jeu. La musique de jeu est donc confrontée à des problématiques supplémentaires par rapport à la musique de film : cette musique doit-elle « boucler » et si oui comment ? Comment la musique doit-elle réagir au comportement du joueur ? Comment éviter l'impression de répétitivité due à une écoute prolongée ? Comment faire intervenir les différentes musiques aux moments adéquats sans pouvoir les prévoir systématiquement ? Comment réaliser des transitions musicales alors que c'est le joueur qui dirige l'action ?

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