Si vous vous intéressez à la création de jeux sur le plan graphique, vous risquez très fortement d'avoir un jour ou l'autre à dessiner des êtres humains ou du moins des créatures dont l'anatomie s'en rapproche. Certains me diront : « Je dessine dans un style particulier, pourquoi apprendre l'anatomie ? ». D'une part, on ne sait jamais d'avance si on ne sera pas amené à un moment ou un autre à devoir réaliser des illustrations « réalistes ». D'autre part, connaître et maîtriser les bases théoriques du dessin « classique » permet de mieux styliser, même pour des styles très éloignés du réel.
Cet article vise à dégager quelques conseils pour se lancer dans l'apprentissage de l'anatomie. Il est volontairement simple et se limite à ce qui me semble être l'essentiel pour débuter : j'ai essayé d'y mettre ce que j'aurais voulu qu'on me dise quand j'ai commencé à dessiner. Pour un cours plus poussé, je vous invite à jeter un œil aux références proposées dans la conclusion de cet article. Je tiens à préciser que cet article n'est pas un « cours » à proprement parler et qu'il s'y trouve sans doute un certain nombre d'oublis (et d'erreurs), j'essayerai donc de le mettre à jour aussi régulièrement que possible :)
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Que de noms barbares pour un simple titre d'article ! Mais sachez que derrière ce jargon
improbable sa cache la base de beaucoup d'illustrations sur ordinateur. Le blending, c'est pour
ainsi dire la façon de mélanger ses couleurs et le shading, celle de poser les ombres et les
lumières de façon à créer le volume. Dans cet article, nous tenterons de donner une introduction
très simple à la mise en couleur et à l'illustration numériques.
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Le costume est un élément particulièrement important du character design. Plus encore qu'à son visage, c'est à ses vêtements et son allure qu'on reconnaît un personnage. Dans un jeu en pixel art par exemple, on ne peut pas, la plupart du temps, reconnaître un visage, pour des raisons de résolution.
L'article qui suit vise à développer quelques points concernant le design de costumes. Je tiens à préciser qu'il ne s'agit pas d'une « méthode » à suivre, mais juste d'une réflexion.
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Je crois qu'il existe une logique qui dicte si une image est réussie ou pas. Je crois aussi que les humains sont des machines faites de viande, et qu'un jour les ordinateurs seront capables de faire ce que nous faisons. Puisque la logique peut être mise sous forme de règles, de lignes de conduites et de théories, on peut la partager. C'est ce que je vais essayer de faire ici.
Gardez à l'esprit que j'ai déduit empiriquement les théories que je présente ici, et que je suis une machine de viande qui a de grandes chances de se tromper. A un certain niveau, une peinture est assez réussie pour que nos préférences personnelles et nos capacités intellectuelles et cognitives ne remarquent plus ou ne s'attardent plus sur les imperfections. Plus vous en saurez sur l'art et plus vous remarquerez les petits défauts (et plus vous passerez pour un vieux grincheux aux yeux des autres).
De nombreuses règles vont à l'encontre les unes des autres, s'annulent mutuellement, ou sont à oublier pour certaines approches stylisées. Ce dont je vais parler ici n'est que le large spectre des règles de base sur lesquelles nous sommes généralement d'accord. Les extra-terrestres pourraient trouver étrange la partie sur les ombres froides et la lumière chaude…sans parler de la partie où j'évoque les visages humains.
Le conseil de loin le plus utile que je puisse donner aux artistes en cours d'apprentissage est : Entrainez-vous.
Étudiez tout et sur tous les supports. Oui, cela veut aussi dire dessiner ce que vous détestez. Alors à quoi bon ce cours si tout ce qui compte c'est l'entrainement ? Et bien je pense qu'il y a quelques choses qu'il est bon de savoir dès le début, mais vous ne remarquerez aucune amélioration simplement après avoir lu ce cours. Il ne fait aucun doute qu'il vous faudra du temps pour digérer ce que j'ai écrit ici, alors vous pourriez avoir besoin de jeter de nouveau un œil à ce texte dans quelques mois.
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Dans un univers de jeu, plus particulièrement dans le RPG, le Creature Design est un élément important. Les monstres, et plus généralement les créatures, donnent corps à l’univers du jeu et se retrouvent partout : villages, forêts, grottes, immeubles, etc. Qui plus est, le joueur risque de s’en farcir un certain nombre tout au long de l’aventure, alors quitte à devoir vaincre quatre cents exemplaires du même gobelin (ou de sa version recolorée avec 20 niveaux en plus :3), autant que ce soit un gobelin superbe et original.
Ce cours, si on peut appeler ça ainsi, vise à expliquer la démarche de questionnement et de recherche nécessaire à la conception d’une créature, d’un monstre ou d’une bestiole (démarche qui peut s’appliquer à d’autres domaines, le Character Design entre autres). Je vais essayer de développer des notions comme les valeurs, les contrastes, etc. Je signale avant toute chose qu’il ne s’agit absolument pas de LA méthode à suivre, mais de la méthode que j’emploie personnellement : elle est parfaitement critiquable, il se peut tout à fait (et c’est quasiment sûr) qu’il y ait mieux et vous n’êtes pas obligés de la suivre. Si vous avez des suggestions à faire pour modifier ou améliorer cet article, je suis toute ouïe :)
Au fur et à mesure de l'article, je vais développer un exemple de Creature Design et essayer de montrer comment il s’est formé, histoire d’illustrer mon propos (ce sont les passages en italiques). J’ai essayé de forcer sur les étapes, histoire que ce soit bien compréhensible, même si je ne le fais pas toujours de façon détaillée. Néanmoins, même s’il n’est pas nécessaire d’avoir chaque étape de l'article en tête, ce qui serait passablement fastidieux, je pense que c’est une bonne chose que de garder cette démarche en tête, dans un coin.
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