Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est rejouable ? Et pourquoi certains jeux sont rejouables alors que d'autres non ?
En principe, n'importe quel jeu devrait être rejouable. Imaginons que vous alliez au magasin de jouets, que vous achetiez un jeu de société pour vingt ou trente dollars et qu'une fois arrivé chez vous, vous vous rendiez compte que vous ne pouvez y jouer qu'une seule fois : vous seriez légitimement furieux. Pourtant, ceci arrive assez souvent avec les jeux vidéo et nos clients s'y sont plus ou moins résignés. La rejouabilité, cependant, n'est pas le résultat du hasard : il s'agit de quelque chose que nous concepteurs pouvons créer volontairement… si nous le souhaitons.
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Dans un certain nombre de critiques, d'articles, de posts et d'interviews que j'ai pu lire récemment, une même idée semble revenir de façon assez récurrente : le jeu vidéo doit redonner au gameplay une place dominante face à la narration et donc devenir moins « bavard ». Il y a une mouvance assez récente chez les joueurs et les game designers qui semble réticente à utiliser le texte. Le texte, d'une certaine façon, représenterait l'échec d'un gameplay noyé sous la narration (en particulier sous la forme des cinématiques-fleuves qu'on trouve dans les productions AAA).
L'article Less Talk More Rock, écrit par les concepteurs de Sword & Sworcery en est un exemple particulièrement intéressant (et dont je vous recommande chaudement la lecture, ne serait-ce que pour les illustrations qui l'accompagnent).
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Attention, spoiler ! Cet article dévoile certains éléments du film Matrix, bien que jusqu'à ce samedi soir, j'étais probablement la seule personne dans le monde occidental qui ne l'avait pas encore vu. Il est donc peu probable que ceci gâchera le plaisir de mes lecteurs.
Nous, les développeurs de jeux vidéo, nous adorons les films sur les ordinateurs, surtout s'ils parlent de réalité virtuelle et autres concepts cools dans le même genre, alors j'ai pensé que je ferais mieux de regarder Matrix. Après tout, je me suis précipité pour aller voir Tron au cinéma quand il est sorti, et ceci s'est avéré être une expérience fascinante. Non ? Vous n'avez pas adoré cette scène où Bruce Boxleitner embrasse passionnément… un programme informatique ? Je vous l'accorde, elle ressemblait à une femme, mais le film explique sans ambiguïté qu'il s'agit d'un morceau de code. Bon, j'admets qu'à l'occasion, j'ai moi-même été tenté, après m'être débarrassé d'un bug particulièrement vicieux dans mon code, de donner à mon moniteur un petit bisou, une petite bise de rien du tout pour célébrer ma victoire. Mais je n'ai jamais vraiment pensé à rouler une pelle à un sous-programme et franchement, j'ai du mal à imaginer ce que Bruce Boxleitner a pu retirer de cette expérience.
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En 1995, j'ai donné une conférence à la Computer Game Developer's Conference au cours de laquelle j'ai identifié plusieurs des problèmes de la narration interactive. J'ai repris ces idées quelques années plus tard dans l'un des articles du Designer's Notebook intitulé « Trois problèmes de la narration interactive » et j'y ai suggéré qu'au lieu d'essayer de raconter des histoires, nous devrions essayer de construire des univers dans lesquels des histoires peuvent se produire — des univers où les joueurs puissent vivre des histoires de leur propre création. L'industrie ne disposait d'aucun terme spécifique pour ceci à l'époque, et j'ai proposé le nom de sandbox storytelling.
Dans le cadre d'un jeu bac à sable, l'idée est de présenter au joueur un grand monde ouvert truffé d'opportunités pour réaliser des interactions. Le joueur n'est pas obligé de suivre une intrigue linéaire comme un rail, mais peut interagir avec le monde dans l'ordre dans lequel il souhaite. Si le monde est correctement construit, une expérience narrative devrait naitre spontanément.
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L’un des éléments les plus importants du RPG, bien qu'on n'y pense pas tout de suite, c'est le commerce. En effet, qui dit jeu de rôle dit achat et vente d’équipement et de matériel divers (épées, potions, amulettes, etc.) et donc, commerce. L’article qui va suivre vise à développer une réflexion sur quelques aspects du commerce dans les RPG, son influence et la façon de l’implémenter, de façon à immerger le joueur dans l’univers sans que cela devienne un fardeau pour lui.
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Créer quelques noms propres c'est relativement facile ; on a tous de temps en temps des petites illuminations sur une syllabe qui déchire ou bien un nom commun détourné en nom propre. Là où ça devient compliqué c'est quand, pour un jeu où chaque PNJ porte un nom, il faut des tonnes de noms, et que ces noms doivent avoir des consonances communes selon la race/région… Sans oublier les noms de lieux. La création de noms est donc en fait une tâche complexe et longue (rassurez-vous, rien d'infaisable :p).
Attention : ce cours, qui permet de produire « en masse » des noms intéressants, est long. Si vous avez comme objectif de créer un jeu de type Final Fantasy où seuls les héros sont nommés (et où les PNJ s'appellent « Villageois 1 » par exemple :D), vous pouvez aller directement à la dernière partie. Elle explique les fondements d'un nom de qualité (ce qu'il faut faire — et ne pas faire) en vous épargnant le travail rendant crédible et homogène une longue série de noms (nécessaire si votre projet est plus vaste).
Attention (bis) : fuyez les générateurs tout fait (du genre ceux proposant noms elfiques, nanesques et consorts, à part pour un fan game du Seigneur des Anneaux, c'est pas bon) ou complètement aléatoires (prenant des lettres au hasard).
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