Nouvelle année, nouvelle liste d'erreurs de game design. J'ai reçu énormément de courrier et j'ai hâte d'en recevoir plus. J'ai tellement de travail en ce moment que je ne peux pas tester tous les jeux auxquels je voudrais jouer, c'est pourquoi, fidèles lecteurs, je compte chaque année sur vos contributions afin de trouver ceux qui sont mal conçus.
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Quand j'ai écrit le premier article de la série « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » il y a plus de dix ans, ce n'était rien de plus qu'une liste de choses qui m'agaçaient personnellement – sitôt publié, sitôt oublié. Je n'aurais jamais imaginé que mes lecteurs prendraient cela avec tant de sérieux et qu'ils seraient si motivés pour proposer leurs propres exemples.
Après l'article de l'année dernière, j'ai reçu un paquet de nouvelles suggestions de joueurs et de développeurs frustrés. Voici donc neuf nouvelles TDC [NDT : Twinkie Denial Conditions, littéralement « condition pour refuser un biscuit », à savoir à un game designer qui a mal fait son travail] pour cette neuvième édition de la série « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi » !
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Une fois de plus, le moment est venu pour une nouvelle édition annuelle de Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! Depuis l'année dernière, j'ai reçu une bonne quantité de Twinkie Denial Conditions (NDT : littéralement « condition pour refuser un biscuit », à savoir à un game designer qui a mal fait son travail) de mes lecteurs, que je vous présente maintenant, pour votre éducation et surtout pour votre plaisir. De plus, j'ai finalement tenu une vieille promesse : mettre en place une base de données rassemblant tous les TDC, triés par catégorie. Il vous suffit de cliquer sur le lien pour vous retrouver sur mon site Internet.
Et c'est reparti ! Certains d'entre eux sont tellement énormes que j'aurai vraiment dû en parler des années plus tôt.
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Nous savons tous que l'industrie du jeu vidéo souffre d'un important turn over: des débutants enthousiastes rentrent dans le monde du business ; les conditions de travail et les longues heures les poussent à bout ; ils finissent par démissionner pour trouver une occupation plus saine et de nouvelles recrues arrivent, toutes prêtes à se faire exploiter à leur place. Mis à part la vie et le talent gâchés que cela représente, ceci signifie que les studios de jeux vidéo n'ont pas de mémoire institutionnelle, et c'est en partie pour ça que nous continuons à faire des erreurs de conceptions.
D'un autre côté, ça me donne de quoi écrire quelque chose chaque année ! Je vous présente Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! VII. Cette liste de TDC annuelle [NDT : Twinkie Denial Condition, littéralement, condition pour refuser un biscuit, à savoir à un mauvais game designer)] est, malheureusement, longue, et comme d'habitude, m'a été envoyée par vous, mes fidèles lecteurs. Si vous voulez m'en envoyer un peu plus, écrivez à notwinkie@designersnotebook.com [NDT : en anglais]. En attendant, c'est parti.
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Et c’est reparti ! Les messages sont arrivés, les gens ont parlé et j’ai maintenant une demi-douzaine d’autres erreurs de game design à vous présenter, pour que les évitiez. Je suis toujours très intéressé par le sujet, donc si vous pensez à certaines, prenez soin de m’envoyer un message à notwinkie@designersnotebook.com (NDT : en anglais).
Comme toujours, une mise en garde : même les bons jeux peuvent contenir de mauvais choix de game design. Ce n’est pas parce qu’un jeu est cité ici qu’il est mauvais. Parfois, c’est juste un bon jeu avec une erreur à un moment.
Et passons maintenant aux TDC.
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L’heure est venue une fois de plus de publier dans le Designer’s Notebook le recueil annuel des bugs, des gâchis et des erreurs de jugement ou de goût – ces éléments qui font qu’un jeu est moins bon qu’il ne devrait l’être. Ces Twinkie Denial Conditions ou TDC (NDT : littéralement, condition pour refuser un biscuit, à savoir à un mauvais game designer) ne se limitent pas uniquement aux mauvais jeux ; parfois, il ne s’agit que d’une petite imperfection dans un jeu qui est tout à fait bon dans son ensemble.
Presque toutes ces remarques m’ont été envoyées par des lecteurs (et si vous avez des remarques à faire sur les choix de designers qui ne mériteraient pas leur biscuit, j’aimerais le savoir, envoyez moi un mail [NDT : en anglais] à notwinkie@designersnotebook.com). Malheureusement, je ne suis pas suffisamment riche pour me payer à la fois une PS2, une XBox, une Gamecube, une Dreamcast, une GBA et un PC, je n’ai pas donc pu vérifier tous les exemples mentionnés. Mais même si un détail ou deux est incorrect, c’est le principe qui compte.
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Je n’écrirai pas l’article de ce mois-ci. Vous allez le faire. Ou plutôt, vous l’avez déjà fait.
Quelques années après l’article « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! », j’avais demandé aux lecteurs de m’écrire au sujet de ce qui les irritait dans les jeux, et hiiiiiiiii ! qu’est-ce que j’ai reçu comme lettres ! Voici donc une liste des erreurs de conception et des causes d’énervement envoyées par de nombreux lecteurs. J’essayerai de rendre à César ce qui est à César quand je le peux, mais certains n’utilisent pas leur vrai nom et je ne peux dans ce cas malheureusement rien faire.
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Bon, cela fait presque deux ans que le dernier article « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » est paru, je pense donc que l’heure est venu pour un nouvel article. Je tiens à jour une liste de mauvaises fonctionnalités, d’erreurs de conception et de choses qui m’irritent personnellement dans les jeux vidéo auxquels je joue, et elle maintenant assez longue pour être publiée. Certaines d’entre elles sont des erreurs de level design ou même des faiblesses dans la programmation, mais il s’agit au moins toujours de choses sur lesquelles le game designer a une influence.
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Il y a à peine deux ans, j’ai écrit un article intitulé « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » qui traitait de ce que je considérais comme des fautes de conception – des choses qui m’irritaient dans certains jeux vidéo. Celui-ci a déclenché un important afflux d’e-mails, la plupart disaient « Oui ! Moi aussi ! », mais d’autres faisaient remarquer que j’avais été injuste par moments. Dans tous les cas, il s’agissait d’un thème populaire (et potentiellement sujet à débat) et j’ai donc commencé à établir une liste de choses qui m’irritaient dans les jeux. J’en ai cinq sous la main, et plus pour lesquelles je n’ai plus de place, c’est pourquoi le temps est venu pour un « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! II ». Il s’agit pour certaines d’erreurs de programmation et non de design, mais vous avez saisi l’idée.
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Je me suis remis récemment à jouer à de vieux jeux, et j'ai remarqué quelque chose d'intéressant par rapport aux jeux d'aujourd'hui : bien sûr, la technologie a énormément changé, mais certaines erreurs de conception de l'époque sont pourtant toujours présentes. Les énigmes mal conçues et les fausses-bonnes-idées irritantes apparues il y a de ça quinze ou vingt ans rôdent toujours.
Voici une liste de fausses-bonnes-idées que je ne supporte plus. C'est un point de vue hautement personnel et votre opinion peut être différente, mais pour moi, ces idées sont la marque d'un game design bâclé ou fait par un paresseux.
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