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La rejouabilité (II)

La rejouabilité, partie 1 : la narration

Par Pierre Guyot (traduction) | le 20 février 2014 23:46:22 | Catégories : Ernest Adams, Scénario, Univers

Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est rejouable ? Et pourquoi certains jeux sont rejouables alors que d'autres non ?

Civilization III (Firaxis)

En principe, n'importe quel jeu devrait être rejouable. Imaginons que vous alliez au magasin de jouets, que vous achetiez un jeu de société pour vingt ou trente dollars et qu'une fois arrivé chez vous, vous vous rendiez compte que vous ne pouvez y jouer qu'une seule fois : vous seriez légitimement furieux. Pourtant, ceci arrive assez souvent avec les jeux vidéo et nos clients s'y sont plus ou moins résignés. La rejouabilité, cependant, n'est pas le résultat du hasard : il s'agit de quelque chose que nous concepteurs pouvons créer volontairement… si nous le souhaitons.

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Combien de fins pour mon jeu ?

Par Pierre Guyot (traduction) | le 2 avril 2013 22:46:59 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Scénario

« Ce sont nos choix, Harry, bien plus que que nos capacités, qui déterminent qui nous sommes vraiment. »

-- Albus Dumbledore, Harry Potter et la chambre des secrets.

Starcraft (Blizzard) propose une histoire linéaire avec une fin unique.

Il y a quelques temps, j’ai été engagé par un studio pour travailler comme consultant sur un jeu de tir qui proposait plusieurs fins. A la lecture des documents de game design, je me suis rendu compte que celles-ci étaient toutes aussi sombres les unes que les autres. J’ai dit aux designers que les jeux de tir grand public ne sont pas des romans de Kafka et que les joueurs qui parviendraient à la fin d’un tel jeu estimeraient avoir droit à au moins une fin modérément positive. Et ils en ont tenu compte.

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Le texte

Par Pierre Guyot | le 1 janvier 2013 17:43:49 | Catégories : Scénario, Univers

Dans un certain nombre de critiques, d'articles, de posts et d'interviews que j'ai pu lire récemment, une même idée semble revenir de façon assez récurrente : le jeu vidéo doit redonner au gameplay une place dominante face à la narration et donc devenir moins « bavard ». Il y a une mouvance assez récente chez les joueurs et les game designers qui semble réticente à utiliser le texte. Le texte, d'une certaine façon, représenterait l'échec d'un gameplay noyé sous la narration (en particulier sous la forme des cinématiques-fleuves qu'on trouve dans les productions AAA).

Sword & Sworcery (Capy, Jim Guthrie & Superbrothers)

L'article Less Talk More Rock, écrit par les concepteurs de Sword & Sworcery en est un exemple particulièrement intéressant (et dont je vous recommande chaudement la lecture, ne serait-ce que pour les illustrations qui l'accompagnent).

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Il est temps de faire revenir les jeux d'aventure

Par Lyonsbanner (traduction) | le 6 novembre 2011 19:00:00 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Scénario

Sarah Kerrigan et Jim Raynor dans StarCraft

S'il y a bien une chose dont on n'entend plus beaucoup parler, c'est la « narration interactive ». À la Game Developers' Conference, il y avait beaucoup de tables rondes consacrées à ce sujet, et elles continuaient autour d'un verre au bar. C'était l'époque où les jeux d'aventure étaient rois. L'époque où LucasArts et Sierra On-line étaient au sommet de leur forme, les jeux d'aventure étaient les plus beaux et dominaient le reste du marché. Ils étaient amusants, effrayants, mystérieux et fascinants. Les jeux d'aventure présentaient des défis et exploitaient des domaines que les autres genres ne touchaient pas.

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La narration libre

Par Pierre Guyot (traduction) | le 8 août 2011 20:00:00 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Scénario, Univers

Deus Ex 3 (Eidos Montreal)

En 1995, j'ai donné une conférence à la Computer Game Developer's Conference au cours de laquelle j'ai identifié plusieurs des problèmes de la narration interactive. J'ai repris ces idées quelques années plus tard dans l'un des articles du Designer's Notebook intitulé « Trois problèmes de la narration interactive » et j'y ai suggéré qu'au lieu d'essayer de raconter des histoires, nous devrions essayer de construire des univers dans lesquels des histoires peuvent se produire — des univers où les joueurs puissent vivre des histoires de leur propre création. L'industrie ne disposait d'aucun terme spécifique pour ceci à l'époque, et j'ai proposé le nom de sandbox storytelling.

Dans le cadre d'un jeu bac à sable, l'idée est de présenter au joueur un grand monde ouvert truffé d'opportunités pour réaliser des interactions. Le joueur n'est pas obligé de suivre une intrigue linéaire comme un rail, mais peut interagir avec le monde dans l'ordre dans lequel il souhaite. Si le monde est correctement construit, une expérience narrative devrait naitre spontanément.

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Pourquoi les fins de jeu craignent

Par Thomas Chassin (traduction) | le 17 juillet 2011 13:12:47 | Catégories : Game Design, Scénario

La raison pour laquelle les fins de jeu craignent (pour la plupart, naturellement) a déjà été traitée, mais je voulais en parler dans une perspective spécifiquement narrative.

Donc. Les fins de jeux craignent parce qu'elles sont le dernier élément développé, qu'il n'y a plus de budget, que tout le monde est crevé et parce que la plupart des joueurs ne les regardent jamais de toute façon. Il y a deux choses qui me frappent particulièrement : pourquoi les joueurs ne regardent-ils jamais la fin, et pourquoi personne ne parle-t-il de l'histoire ?

Half-Life (Valve)

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Le délicat mariage de la narration et du gameplay

Par Diamonds (traduction) | le 21 novembre 2010 00:24:22 | Catégories : Game Design, Scénario

Le jeu vidéo est un médium incroyablement puissant et complexe. Au vu de toute son histoire (tous ces Pokémons et ces fusils de la Seconde Guerre mondiale ne sont absolument pas à négliger), on peut penser que le jeu vidéo est l'unique médium qui puisse rassembler tous les autres média qui l'ont précédé. Rappelez vous que dans les années 70, les jeux vidéo n'étaient généralement que des applications à la jouabilité rigide. Lorsque vous achetiez un jeu pour votre Atari 2600, il allait sans dire que ce que vous possédiez était, à de rares exceptions près, un système de règles, un objectif à atteindre et une interface au sein de laquelle jouer.

Portal (Valve)

Les jeux vidéo en 2009 utilisent encore largement ces mêmes ingrédients, mais le développement technologique de ces quatre dernières décennies a permis à nos jeux d'utiliser une myriade d’autres moyens d’expression que la plupart d’entre nous tiennent pour acquis.

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Trois problèmes de la narration interactive

Par Pierre Guyot (traduction) | le 18 août 2008 14:04:06 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Scénario

L’article du mois dernier sur les jeux d’aventure a déclenché une si forte réaction que j’ai pensé discuter d’un important problème qui y est lié, pendant que j’ai l’attention de tout le monde.

La narration interactive est un sujet de débat très important depuis que les premiers jeux vidéo ont été créés. Beaucoup des premiers développeurs de jeux étaient des programmeurs sans expérience dans le domaine de l’écriture d’une fiction, si bien qu’il y avait une véritable pénurie de talents pour créer des éléments comme les personnages et pour rythmer une intrigue. Depuis lors, les écrivains professionnels sont entrés dans l’industrie et la qualité de notre narration a quelque peu augmenté.

Seiken Densetsu 3 (Squaresoft)

En dépit de ça néanmoins, il reste une question philosophique plus vaste qui se dessine au-dessus du sujet : « Qu’est-ce que cela signifie quand on dit qu’une histoire est interactive ? ». C’est une question qui reste aujourd’hui sans réponse. Vous pourriez avancer qu’aucune réponse n’est nécessaire – les jeux d’aventures racontent des histoires et ils sont interactifs, par conséquent ils constituent une narration interactive, et il n’est pas nécessaire d’en discuter plus avant. Le problème est que la plupart des jeux d’aventure racontent des histoires plutôt pauvres. Nous n’avons jamais eu jusqu’ici vu de jeux d’aventure qui était du niveau des travaux de Dickens ou de Maupassant.

Je crois que la narration interactive souffre de trois très gros problèmes et ceux-ci sont clairement visibles dans les jeux d’aventure aujourd’hui.

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