En tant que grande joueuse et conceptrice de jeux, j'essaye régulièrement d'analyser en profondeur les mécanismes de certains jeux. En ce moment, je joue surtout à deux jeux : Dragon Age : Origins et Guild Wars. Ces deux RPG, bien que très différents dans leur concept et leurs conceptions, possèdent cependant un mécanisme commun, que j'ai retrouvé dans de nombreuses autres productions, y compris amateurs : le crafting ou alchimie.
Le terme anglais (crafting) a l'avantage d'être plus complet, car il parle de toutes les formes roleplay de transformation ou de création d'objets. Il n'y a pas d'équivalent direct en français : on pourrait parler de « forge », « herboristerie » ou encore « alchimie ». Mais ces termes ajoutent une nuance plus précise qui n'existe pas dans le terme « crafting ». N'étant pas fan de l'anglais dans mes jeux, j'ai décidé d'adopter le terme « alchimie », à défaut de mieux. Il apporte un coté fantastique.
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Une fois de plus, le moment est venu pour une nouvelle édition annuelle de Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! Depuis l'année dernière, j'ai reçu une bonne quantité de Twinkie Denial Conditions (NDT : littéralement « condition pour refuser un biscuit », à savoir à un game designer qui a mal fait son travail) de mes lecteurs, que je vous présente maintenant, pour votre éducation et surtout pour votre plaisir. De plus, j'ai finalement tenu une vieille promesse : mettre en place une base de données rassemblant tous les TDC, triés par catégorie. Il vous suffit de cliquer sur le lien pour vous retrouver sur mon site Internet.
Et c'est reparti ! Certains d'entre eux sont tellement énormes que j'aurai vraiment dû en parler des années plus tôt.
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Eh oui ! Cette fois, c'est moi, Lyonsbanner (à votre service), qui vous présenterai le compte-rendu de la 25ème édition du Ludum Dare qui s'est déroulé du 14 au 17 décembre. Vous pouvez retrouver tous les comptes-rendus précédent dans une nouvelle catégorie « Ludum Dare ». Pour ceux qui ne connaissent pas le principe, il s'agit d'un week-end pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).
L'année 2012 a été plus que fructueuse, car il y a eu un total de 4651 jeux qui ont été réalisés dont 1327 pour cette 25ème édition. C'est énorme ! D'autant plus qu'à l'heure actuelle l'ensemble des jeux Ludum Dare depuis la première édition a dépassé le nombre total des jeux sur consoles toutes catégories confondues. Parmi tous les participants, j'étais dans le lot et cet article retracera mon parcours.
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Dans un certain nombre de critiques, d'articles, de posts et d'interviews que j'ai pu lire récemment, une même idée semble revenir de façon assez récurrente : le jeu vidéo doit redonner au gameplay une place dominante face à la narration et donc devenir moins « bavard ». Il y a une mouvance assez récente chez les joueurs et les game designers qui semble réticente à utiliser le texte. Le texte, d'une certaine façon, représenterait l'échec d'un gameplay noyé sous la narration (en particulier sous la forme des cinématiques-fleuves qu'on trouve dans les productions AAA).
L'article Less Talk More Rock, écrit par les concepteurs de Sword & Sworcery en est un exemple particulièrement intéressant (et dont je vous recommande chaudement la lecture, ne serait-ce que pour les illustrations qui l'accompagnent).
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Cela fait maintenant sept mois que j'ai publié le premier épisode de cette chronique qui était censée être mensuelle. La ponctualité rédactionnelle n'a jamais été le grand point fort des Forges (et surtout pas les articles avec mon nom dessus) et j’espère que vous m'excuserez du délai. Au moins, je ne devrai pas avoir trop de mal à faire plus vite pour le prochain épisode.
Aujourd'hui je vais essayer de présenter un peu l'organisation du quotidien, les gens et les méthodes de travail chez Lionhead.
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Attention, spoiler ! Cet article dévoile certains éléments du film Matrix, bien que jusqu'à ce samedi soir, j'étais probablement la seule personne dans le monde occidental qui ne l'avait pas encore vu. Il est donc peu probable que ceci gâchera le plaisir de mes lecteurs.
Nous, les développeurs de jeux vidéo, nous adorons les films sur les ordinateurs, surtout s'ils parlent de réalité virtuelle et autres concepts cools dans le même genre, alors j'ai pensé que je ferais mieux de regarder Matrix. Après tout, je me suis précipité pour aller voir Tron au cinéma quand il est sorti, et ceci s'est avéré être une expérience fascinante. Non ? Vous n'avez pas adoré cette scène où Bruce Boxleitner embrasse passionnément… un programme informatique ? Je vous l'accorde, elle ressemblait à une femme, mais le film explique sans ambiguïté qu'il s'agit d'un morceau de code. Bon, j'admets qu'à l'occasion, j'ai moi-même été tenté, après m'être débarrassé d'un bug particulièrement vicieux dans mon code, de donner à mon moniteur un petit bisou, une petite bise de rien du tout pour célébrer ma victoire. Mais je n'ai jamais vraiment pensé à rouler une pelle à un sous-programme et franchement, j'ai du mal à imaginer ce que Bruce Boxleitner a pu retirer de cette expérience.
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Un petit peu de pub pour Je Game Moi Non Plus, un site consacré au jeu vidéo et à la culture. Je laisse la parole à Gaëtan Blaise, l'un des membres de l'équipe et le chef du projet Lije, dont vous avez pu un peu entendre parler dans cet article.
Je Game Moi Non Plus est un podcast qui parle du jeu vidéo d'une manière assez particulière. Plutôt que de traiter d'un jeu ou d'actualité, ses animateurs choisissent un thème, font des recherches, réfléchissent un peu, et tentent d'explorer le sujet en profondeur. Cela peut les amener à discuter de l'industrie, de sociologie, de game design, de cuisine, de littérature… et toujours de jeu vidéo. L'objectif est d'apporter à l'auditeur une vision du jeu originale, et de lui apprendre des choses intéressantes. L'émission, mensuelle, dure environ 1h30.
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Aucun tutoriel sur le pixel art, qui plus est dans le cadre de la création d'un jeu vidéo, ne saurait faire l'impasse sur l'animation, c'est pourquoi nous vous proposons aujourd'hui un article sur le sujet.
Commençons par une rapide explication du principe d'animation tel que nous l'envisagerons ici.
Si vous avez déjà vu une bobine de film, vous n'êtes pas sans savoir qu'elle est composée d'une série d'images fixes affichées très rapidement les unes à la suite des autres (24 images/secondes en général). L'animation en pixel art repose sur ce même principe : l'affichage d'une succession de cadres ou frames, bien que le nombre d'images uniques par seconde soit généralement très inférieur à celui de l'animation classique, résolution oblige.
Je ne parlerai pas de la gestion des frames au sein d'un logiciel ni de leur organisation au sein d'un fichier, puisque cela dépend de la façon dont votre image est lue mais sachez que dans la très grande majorité des cas, les frames sont toutes regroupées en une seule image appelée spritesheet.
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Après vous avoir fait faux-bond au Ludum Dare #23 qui a eu lieu en avril dernier, j'ai remis le couvert le mois dernier pour la 24ème édition de cet évènement si particulier. Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiers du principe et qui n'auraient pas lu mon compte-rendu de la 22ème édition (ou celui de la précédente), rappelons une fois de plus qu'il s'agit d'un weekend pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).
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Si vous vous intéressez à la création de jeux sur le plan graphique, vous risquez très fortement d'avoir un jour ou l'autre à dessiner des êtres humains ou du moins des créatures dont l'anatomie s'en rapproche. Certains me diront : « Je dessine dans un style particulier, pourquoi apprendre l'anatomie ? ». D'une part, on ne sait jamais d'avance si on ne sera pas amené à un moment ou un autre à devoir réaliser des illustrations « réalistes ». D'autre part, connaître et maîtriser les bases théoriques du dessin « classique » permet de mieux styliser, même pour des styles très éloignés du réel.
Cet article vise à dégager quelques conseils pour se lancer dans l'apprentissage de l'anatomie. Il est volontairement simple et se limite à ce qui me semble être l'essentiel pour débuter : j'ai essayé d'y mettre ce que j'aurais voulu qu'on me dise quand j'ai commencé à dessiner. Pour un cours plus poussé, je vous invite à jeter un œil aux références proposées dans la conclusion de cet article. Je tiens à préciser que cet article n'est pas un « cours » à proprement parler et qu'il s'y trouve sans doute un certain nombre d'oublis (et d'erreurs), j'essayerai donc de le mettre à jour aussi régulièrement que possible :)
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