Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

Huit façons de faire un mauvais tutoriel

Par Lyonsbanner (traduction) | le 16 août 2012 22:00:00 | Catégories : Analyse, Ernest Adams, Game Design

À l'aube de l'industrie du jeu, il y avait des jeux vidéo (sur console ou arcade) et des jeux sur ordinateur. Avec les jeux vidéo, vous vous retrouviez directement dans le grand bain : seul face à une horde d'ennemis avec très peu d'instructions, soit vous couliez soit vous nagiez. La plupart du temps vous couliez, ce qui constituait par ailleurs la source de revenus des salles d'arcade.

Nier (cavia)

Les jeux sur ordinateur étaient plus complexes que les jeux d'arcade, c'est pourquoi des manuels étaient fournis aux joueurs avant de commencer à jouer. De nos jours, on s'attend à ce que les joueurs ne lisent pas le manuel, du coup, il leur faut un tutoriel à la place. Les tutoriels présentent au joueur l'interface et le gameplay. Ils doivent expliquer au joueur comment interagir dans l'univers du jeu, comment atteindre l'objectif principal, et (brièvement) pourquoi.

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Game Design & Ace Attorney

Par Lyonsbanner | le 21 juillet 2012 16:34:32 | Catégories : Analyse, Game Design

Si je vous demande de me citer un avocat de la défense habillé en bleu, avec une tête de hérisson et qui crie « OBJECTION ! » à tout bout de champ, vous me répondez immédiatement : Phoenix Wright.

Phoenix Wright en pleine action !

Les Ace Attorney sont une série de jeux d'enquête découpés en deux phases bien distinctes : l'investigation et le procès. Dans un premier temps, le protagoniste, avocat de son état, va sur le terrain pour enquêter, récupérer des indices et des preuves et faire la lumière sur les circonstances du crime. Dans un deuxième temps, il revient au tribunal pour mener interrogatoires et contre-interrogatoires, affronter le procureur général (et le juge !) dans le but de prouver l'innocence de son client.

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! VII

Par Lyonsbanner (traduction) | le 11 juillet 2012 00:26:08 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Nous savons tous que l'industrie du jeu vidéo souffre d'un important turn over: des débutants enthousiastes rentrent dans le monde du business ; les conditions de travail et les longues heures les poussent à bout ; ils finissent par démissionner pour trouver une occupation plus saine et de nouvelles recrues arrivent, toutes prêtes à se faire exploiter à leur place. Mis à part la vie et le talent gâchés que cela représente, ceci signifie que les studios de jeux vidéo n'ont pas de mémoire institutionnelle, et c'est en partie pour ça que nous continuons à faire des erreurs de conceptions.

Uru: Ages Beyond Myst (Cyan Worlds)

D'un autre côté, ça me donne de quoi écrire quelque chose chaque année ! Je vous présente Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! VII. Cette liste de TDC annuelle [NDT : Twinkie Denial Condition, littéralement, condition pour refuser un biscuit, à savoir à un mauvais game designer)] est, malheureusement, longue, et comme d'habitude, m'a été envoyée par vous, mes fidèles lecteurs. Si vous voulez m'en envoyer un peu plus, écrivez à notwinkie@designersnotebook.com [NDT : en anglais]. En attendant, c'est parti.

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Les joies du game over

Par Pierre Guyot | le 11 juin 2012 01:44:47 | Catégories : Game Design

Il y a un déjà un petit moment, Bonhomme et moi discutions de son projet en cours, Blade of Victory, et plus particulièrement de la posture à adopter quant au game over. Je n'y avais pas trop réfléchi plus que ça auparavant et au bout d'un moment, je me suis rendu compte que c'était un sujet beaucoup plus difficile que ce à quoi je m'attendais. J'ai eu le temps d'oublier et puis récemment, j'ai dû réaliser un écran de game over pour un autre projet et je me suis dit que c'était un peu bête de ne pas coucher toute cette réflexion sur le papier. Aujourd'hui, je m'intéresse donc au game over.

Blade of Victory (Thomas Chassin)

Cet article est l'occasion d'un premier essai sur Level Up : à la suite d'une discussion sur le forum, j'ai essayé de rédiger une synthèse de ce qui a pu se dire et d'aboutir à un article plus riche que si je m'étais lancé seul dedans. En espérant qu'il y en ait beaucoup d'autres, je vous invite à nous faire part de vos critiques, commentaires et réflexions et surtout, à aller sur Level Up ! :D

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Mon blog AAA – épisode 1

Par Antoine Gersant | le 3 avril 2012 18:02:42 | Catégories : Ma vie

Il y a quelques mois, à l'occasion de la 22eme édition du Ludum Dare, j'ai eu le plaisir d'inaugurer une nouvelle catégorie d'articles sur les Forges intitulée « Ma Vie ». Il est maintenant temps de remplir plus avant cette catégorie au moyen d'articles bloguesques sur mon quotidien. Rassurez vous, il n'est pas question de parler de mon chat ou du contenu de mes sandwichs — tout du moins je vais essayer de me retenir.

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Musique et gameplay

Par Pierre Guyot | le 29 février 2012 21:48:15 | Catégories : Analyse, Musique

La musique de jeu vidéo est confrontée aux mêmes problématiques que d'autres genres, comme la musique de film. Elle conditionne la façon dont le joueur va percevoir les différents éléments du jeu et aussi la façon dont il s'en souviendra. En créant une ambiance, elle détermine la façon dont le joueur va ressentir une scène ou un moment de jeu. Elle permet par ailleurs au joueur d'identifier immédiatement les différents éléments du jeu : une musique est attachée à un lieu, à un personnage (on parle alors de thème), à une scène, à une situation de la même façon qu'un bruitage est associé à une action.

The Legend of Zelda : Ocarina of Time (Nintendo)

Mais le film, contrairement au jeu vidéo, est un support « invariable » : un compositeur de musiques de films connaît à l'avance la durée et l'enchaînement des scènes telles qu'elles apparaitront au spectateur. A l'inverse, un compositeur de musique de jeux ne peut pas toujours le savoir : à l'exception de certains passages purement cinématiques, la durée et l'enchaînement des différents moments de jeu dépendent du joueur et de sa façon de parcourir le jeu. La musique de jeu est donc confrontée à des problématiques supplémentaires par rapport à la musique de film : cette musique doit-elle « boucler » et si oui comment ? Comment la musique doit-elle réagir au comportement du joueur ? Comment éviter l'impression de répétitivité due à une écoute prolongée ? Comment faire intervenir les différentes musiques aux moments adéquats sans pouvoir les prévoir systématiquement ? Comment réaliser des transitions musicales alors que c'est le joueur qui dirige l'action ?

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Game Design & Dark Souls

Par Antoine Gersant | le 19 janvier 2012 20:07:43 | Catégories : Analyse, Game Design, Level Design, Ma vie

Dans mon article de juin dernier sur le game design des MOBA, j'ai déclaré ne plus prendre beaucoup de temps pour jouer à des jeux vidéo ; il y a effectivement une quantité assez sidérante de jeux pas déballés ou pas essayés sur mes étagères. Mais je me soigne : au fil des derniers mois, j'ai redécouvert par petites doses les mille et un plaisirs du rôle de joueur et je suis venu à bout de pas mal de jeux que j'avais l'intention de faire. Il m'en reste des wagons mais je progresse. Ouf.

Dark Souls (From Software)

Dark Souls est un jeu développé par From Software, sorti en 2011 sur XBox 360 et PS3. Si on voulait enfermer le jeu dans des boîtes, on dirait que c'est un RPG d'aventure à la troisième personne en temps réel. Essayez d'imaginer un jeu à mi-chemin entre The Witcher et Shadow of the Colossus et le résultat ne sera pas trop loin de l'idée générale, sauf si vous êtes en train d'imaginer « un type avec les cheveux blancs dans un jeu où il faut draguer des monstres géants ».

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Making of : un arbre pour Lije

Par Pierre Guyot | le 10 janvier 2012 03:41:16 | Catégories : Graphisme, Pixel art

Suite à des remarques qu'on nous a faites sur le site, j'ai pensé que cela pourrait être une bonne idée de présenter des making of pour illustrer les articles que nous avons écrits sur le graphisme. Il ne s'agit pas bien sûr d'exemples à imiter, mais de présenter une façon de travailler et d'essayer de mettre le doigt sur quelques éléments de réflexion. Si vous avez des remarques, critiques ou commentaires, je suis bien évidemment tout ouïe !

Lije

Pour ce premier essai, j'ai choisi de vous présenter le making of d'un arbre qui apparaît dans le prologue de Lije, pour lequel je suis responsable des décors. Il s'agit de pixel art, bien évidemment, mais plutôt grande résolution, où j'essaye de travailler au maximum en à-plats (ce qui exclut par exemple le dithering).

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Bonne année (et bonnes nouvelles)

Par Antoine Gersant | le 1 janvier 2012 22:21:19 | Catégories : Editorial

Bonjour tout le monde, j'espère que vous vous êtes bien remis des banquets riches en chapon, foie gras, saumon et truffes au chocolat (ici, on fait ce qu'on peut et c'est pas gagné). Les Forges vous souhaitent à tous une excellente année 2012 que l'on imagine pleine de projets de jeux qui aboutissent, de discussions fertiles et aussi de bons trucs à manger (parce qu'on ne s'en lasse jamais).

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Éléments de level design II

Par Pierre Guyot (republication) | le 1 janvier 2012 22:21:16 | Catégories : Cours, Game Design, Level Design

Les « ingrédients » sont sûrement l'une des choses les plus importantes dans le level design. Ils doivent être utilisés de façon réfléchie, de la même façon qu'une recette de cuisine : à la base, tous les ingrédients sont bons, mais si vous les utilisez mal, la préparation sera mauvaise.

Resident Evil (Capcom)

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