Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

Rendons sa magie à la magie

Par Antoine Gersant (traduction) | le 25 juillet 2008 23:39:24 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

Diablo III (Blizzard)

Si vous avez déjà joué à un vieux jeu sur ordinateur, un jeu vraiment vieux (sur un macro-ordinateur relié à un terminal d'impression), vous vous souvenez sûrement que ce qui en sortait ressemblait à ceci :

« Nous sommes en l'an 3 de votre règne. La population compte 1937 citoyens. Au cours de l'année écoulée, 24 citoyens sont morts et 92 citoyens sont nés. Vous avez 178 acres de terre cultivée et 241 sacs de grain dans les greniers.

Combien de sacs voulez vous semer cette année ? »

Ce qui saute aux yeux dans cet exemple c'est qu'il est plein de chiffres. Les ordinateurs ne manipulent que des chiffres, bien sûr, et c'est pour cela que tous les jeux vidéos sont nécessairement des modèles mathématiques. Dans les premiers jeux sur ordinateur, le modèle mathématique était proche de la surface : puisqu'il n'y avait pas de graphismes, les concepteurs ne pouvaient pas faire mieux que de vous renvoyer des nombres avec des petits bouts de texte au milieu pour les relier.

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi !

Par Antoine Gersant (traduction) | le 20 juillet 2008 22:54:38 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Je me suis remis récemment à jouer à de vieux jeux, et j'ai remarqué quelque chose d'intéressant par rapport aux jeux d'aujourd'hui : bien sûr, la technologie a énormément changé, mais certaines erreurs de conception de l'époque sont pourtant toujours présentes. Les énigmes mal conçues et les fausses-bonnes-idées irritantes apparues il y a de ça quinze ou vingt ans rôdent toujours.

Voici une liste de fausses-bonnes-idées que je ne supporte plus. C'est un point de vue hautement personnel et votre opinion peut être différente, mais pour moi, ces idées sont la marque d'un game design bâclé ou fait par un paresseux.

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