Nouvelle année, nouvelle liste d'erreurs de game design. J'ai reçu énormément de courrier et j'ai hâte d'en recevoir plus. J'ai tellement de travail en ce moment que je ne peux pas tester tous les jeux auxquels je voudrais jouer, c'est pourquoi, fidèles lecteurs, je compte chaque année sur vos contributions afin de trouver ceux qui sont mal conçus.
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Le mois dernier [NDT : c'est-à-dire dans l'article précédent], j'ai jeté un œil à la façon dont les dispositifs narratifs impactent la rejouabilité d'un jeu. Cette fois-ci, j'examinerai comment la rejouabilité est impactée par les mécaniques de jeux elles-mêmes.
De façon évidente, la contribution la plus importante à la rejouabilité d'un jeu, c'est sa jouabilité. Si un jeu est mal équilibré, si son interface utilisateur est mauvaise, s'il semble lui manquer des fonctionnalités essentielles, alors ce ne sera pas très amusant d'y jouer, et encore moins d'y rejouer. Mais il y a des considérations plus spécifiques qui entrent en ligne de compte dans la rejouabilité d'un jeu, et c'est de celles-ci que je vais parler ici.
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Me revoici, pour vous présenter le compte-rendu de la 27ème édition du Ludum Dare qui s’est déroulé du 24 au 26 août. N’ayant rien présenté lors de la 26ème édition, je compte rattraper mon retard et faire d’une pierre deux coups. Si vous avez déjà lu les précédents articles sur le même thème, vous devriez déjà savoir qu’il s'agit d'un week-end pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).
C’est donc ma troisième participation à cet évènement si particulier et je commence à me sentir bien plus à l’aise dans la programmation d’un jeu que la première fois. Si mon premier jeu était uniquement basé sur du code Javascript pur et dur mêlé à du Canvas, les deux derniers ont été faits avec EaselJS, un langage dont l’API se rapproche du Flash. Mais même si je commence à comprendre les subtilités du langage, les jeux que j'ai créés ne sont pas forcément meilleurs.
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Quand j'ai écrit le premier article de la série « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » il y a plus de dix ans, ce n'était rien de plus qu'une liste de choses qui m'agaçaient personnellement – sitôt publié, sitôt oublié. Je n'aurais jamais imaginé que mes lecteurs prendraient cela avec tant de sérieux et qu'ils seraient si motivés pour proposer leurs propres exemples.
Après l'article de l'année dernière, j'ai reçu un paquet de nouvelles suggestions de joueurs et de développeurs frustrés. Voici donc neuf nouvelles TDC [NDT : Twinkie Denial Conditions, littéralement « condition pour refuser un biscuit », à savoir à un game designer qui a mal fait son travail] pour cette neuvième édition de la série « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi » !
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« Ce sont nos choix, Harry, bien plus que que nos capacités, qui déterminent qui nous sommes vraiment. »
-- Albus Dumbledore, Harry Potter et la chambre des secrets.
Il y a quelques temps, j’ai été engagé par un studio pour travailler comme consultant sur un jeu de tir qui proposait plusieurs fins. A la lecture des documents de game design, je me suis rendu compte que celles-ci étaient toutes aussi sombres les unes que les autres. J’ai dit aux designers que les jeux de tir grand public ne sont pas des romans de Kafka et que les joueurs qui parviendraient à la fin d’un tel jeu estimeraient avoir droit à au moins une fin modérément positive. Et ils en ont tenu compte.
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En tant que grande joueuse et conceptrice de jeux, j'essaye régulièrement d'analyser en profondeur les mécanismes de certains jeux. En ce moment, je joue surtout à deux jeux : Dragon Age : Origins et Guild Wars. Ces deux RPG, bien que très différents dans leur concept et leurs conceptions, possèdent cependant un mécanisme commun, que j'ai retrouvé dans de nombreuses autres productions, y compris amateurs : le crafting ou alchimie.
Le terme anglais (crafting) a l'avantage d'être plus complet, car il parle de toutes les formes roleplay de transformation ou de création d'objets. Il n'y a pas d'équivalent direct en français : on pourrait parler de « forge », « herboristerie » ou encore « alchimie ». Mais ces termes ajoutent une nuance plus précise qui n'existe pas dans le terme « crafting ». N'étant pas fan de l'anglais dans mes jeux, j'ai décidé d'adopter le terme « alchimie », à défaut de mieux. Il apporte un coté fantastique.
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Une fois de plus, le moment est venu pour une nouvelle édition annuelle de Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! Depuis l'année dernière, j'ai reçu une bonne quantité de Twinkie Denial Conditions (NDT : littéralement « condition pour refuser un biscuit », à savoir à un game designer qui a mal fait son travail) de mes lecteurs, que je vous présente maintenant, pour votre éducation et surtout pour votre plaisir. De plus, j'ai finalement tenu une vieille promesse : mettre en place une base de données rassemblant tous les TDC, triés par catégorie. Il vous suffit de cliquer sur le lien pour vous retrouver sur mon site Internet.
Et c'est reparti ! Certains d'entre eux sont tellement énormes que j'aurai vraiment dû en parler des années plus tôt.
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Eh oui ! Cette fois, c'est moi, Lyonsbanner (à votre service), qui vous présenterai le compte-rendu de la 25ème édition du Ludum Dare qui s'est déroulé du 14 au 17 décembre. Vous pouvez retrouver tous les comptes-rendus précédent dans une nouvelle catégorie « Ludum Dare ». Pour ceux qui ne connaissent pas le principe, il s'agit d'un week-end pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).
L'année 2012 a été plus que fructueuse, car il y a eu un total de 4651 jeux qui ont été réalisés dont 1327 pour cette 25ème édition. C'est énorme ! D'autant plus qu'à l'heure actuelle l'ensemble des jeux Ludum Dare depuis la première édition a dépassé le nombre total des jeux sur consoles toutes catégories confondues. Parmi tous les participants, j'étais dans le lot et cet article retracera mon parcours.
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Attention, spoiler ! Cet article dévoile certains éléments du film Matrix, bien que jusqu'à ce samedi soir, j'étais probablement la seule personne dans le monde occidental qui ne l'avait pas encore vu. Il est donc peu probable que ceci gâchera le plaisir de mes lecteurs.
Nous, les développeurs de jeux vidéo, nous adorons les films sur les ordinateurs, surtout s'ils parlent de réalité virtuelle et autres concepts cools dans le même genre, alors j'ai pensé que je ferais mieux de regarder Matrix. Après tout, je me suis précipité pour aller voir Tron au cinéma quand il est sorti, et ceci s'est avéré être une expérience fascinante. Non ? Vous n'avez pas adoré cette scène où Bruce Boxleitner embrasse passionnément… un programme informatique ? Je vous l'accorde, elle ressemblait à une femme, mais le film explique sans ambiguïté qu'il s'agit d'un morceau de code. Bon, j'admets qu'à l'occasion, j'ai moi-même été tenté, après m'être débarrassé d'un bug particulièrement vicieux dans mon code, de donner à mon moniteur un petit bisou, une petite bise de rien du tout pour célébrer ma victoire. Mais je n'ai jamais vraiment pensé à rouler une pelle à un sous-programme et franchement, j'ai du mal à imaginer ce que Bruce Boxleitner a pu retirer de cette expérience.
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Après vous avoir fait faux-bond au Ludum Dare #23 qui a eu lieu en avril dernier, j'ai remis le couvert le mois dernier pour la 24ème édition de cet évènement si particulier. Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiers du principe et qui n'auraient pas lu mon compte-rendu de la 22ème édition (ou celui de la précédente), rappelons une fois de plus qu'il s'agit d'un weekend pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).
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