À l'aube de l'industrie du jeu, il y avait des jeux vidéo (sur console ou arcade) et des jeux sur ordinateur. Avec les jeux vidéo, vous vous retrouviez directement dans le grand bain : seul face à une horde d'ennemis avec très peu d'instructions, soit vous couliez soit vous nagiez. La plupart du temps vous couliez, ce qui constituait par ailleurs la source de revenus des salles d'arcade.
Les jeux sur ordinateur étaient plus complexes que les jeux d'arcade, c'est pourquoi des manuels étaient fournis aux joueurs avant de commencer à jouer. De nos jours, on s'attend à ce que les joueurs ne lisent pas le manuel, du coup, il leur faut un tutoriel à la place. Les tutoriels présentent au joueur l'interface et le gameplay. Ils doivent expliquer au joueur comment interagir dans l'univers du jeu, comment atteindre l'objectif principal, et (brièvement) pourquoi.
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Si je vous demande de me citer un avocat de la défense habillé en bleu, avec une tête de hérisson et qui crie « OBJECTION ! » à tout bout de champ, vous me répondez immédiatement : Phoenix Wright.
Les Ace Attorney sont une série de jeux d'enquête découpés en deux phases bien distinctes : l'investigation et le procès. Dans un premier temps, le protagoniste, avocat de son état, va sur le terrain pour enquêter, récupérer des indices et des preuves et faire la lumière sur les circonstances du crime. Dans un deuxième temps, il revient au tribunal pour mener interrogatoires et contre-interrogatoires, affronter le procureur général (et le juge !) dans le but de prouver l'innocence de son client.
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Nous savons tous que l'industrie du jeu vidéo souffre d'un important turn over: des débutants enthousiastes rentrent dans le monde du business ; les conditions de travail et les longues heures les poussent à bout ; ils finissent par démissionner pour trouver une occupation plus saine et de nouvelles recrues arrivent, toutes prêtes à se faire exploiter à leur place. Mis à part la vie et le talent gâchés que cela représente, ceci signifie que les studios de jeux vidéo n'ont pas de mémoire institutionnelle, et c'est en partie pour ça que nous continuons à faire des erreurs de conceptions.
D'un autre côté, ça me donne de quoi écrire quelque chose chaque année ! Je vous présente Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! VII. Cette liste de TDC annuelle [NDT : Twinkie Denial Condition, littéralement, condition pour refuser un biscuit, à savoir à un mauvais game designer)] est, malheureusement, longue, et comme d'habitude, m'a été envoyée par vous, mes fidèles lecteurs. Si vous voulez m'en envoyer un peu plus, écrivez à notwinkie@designersnotebook.com [NDT : en anglais]. En attendant, c'est parti.
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Il y a un déjà un petit moment, Bonhomme et moi discutions de son projet en cours, Blade of Victory, et plus particulièrement de la posture à adopter quant au game over. Je n'y avais pas trop réfléchi plus que ça auparavant et au bout d'un moment, je me suis rendu compte que c'était un sujet beaucoup plus difficile que ce à quoi je m'attendais. J'ai eu le temps d'oublier et puis récemment, j'ai dû réaliser un écran de game over pour un autre projet et je me suis dit que c'était un peu bête de ne pas coucher toute cette réflexion sur le papier. Aujourd'hui, je m'intéresse donc au game over.
Cet article est l'occasion d'un premier essai sur Level Up : à la suite d'une discussion sur le forum, j'ai essayé de rédiger une synthèse de ce qui a pu se dire et d'aboutir à un article plus riche que si je m'étais lancé seul dedans. En espérant qu'il y en ait beaucoup d'autres, je vous invite à nous faire part de vos critiques, commentaires et réflexions et surtout, à aller sur Level Up ! :D
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Dans mon article de juin dernier sur le game design des MOBA, j'ai déclaré ne plus prendre beaucoup de temps pour jouer à des jeux vidéo ; il y a effectivement une quantité assez sidérante de jeux pas déballés ou pas essayés sur mes étagères. Mais je me soigne : au fil des derniers mois, j'ai redécouvert par petites doses les mille et un plaisirs du rôle de joueur et je suis venu à bout de pas mal de jeux que j'avais l'intention de faire. Il m'en reste des wagons mais je progresse. Ouf.
Dark Souls est un jeu développé par From Software, sorti en 2011 sur XBox 360 et PS3. Si on voulait enfermer le jeu dans des boîtes, on dirait que c'est un RPG d'aventure à la troisième personne en temps réel. Essayez d'imaginer un jeu à mi-chemin entre The Witcher et Shadow of the Colossus et le résultat ne sera pas trop loin de l'idée générale, sauf si vous êtes en train d'imaginer « un type avec les cheveux blancs dans un jeu où il faut draguer des monstres géants ».
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Les « ingrédients » sont sûrement l'une des choses les plus importantes dans le level design. Ils doivent être utilisés de façon réfléchie, de la même façon qu'une recette de cuisine : à la base, tous les ingrédients sont bons, mais si vous les utilisez mal, la préparation sera mauvaise.
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Hello ! Voici un article qui inaugure un partenariat — que nous espérons long et fructueux — entre les Forges et Level Up, un forum sur la création de jeux amateurs. Nous allons essayer de publier régulièrement des articles parus sur ce forum et issus des réflexions de ses membres. En espérant que ça vous plaise !
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Quatre mois se sont écoulés depuis la précédente édition de Ludum Dare et je ne vais pas vous cacher que j'étais très impatient de participer à nouveau à cet évènement. Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiers du principe et qui n'auraient pas lu mon compte-rendu de la précédente édition, rappelons qu'il s'agit d'un weekend pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).
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De temps à autres, je reçois des questions de la part d'étudiants ou je lis des posts de développeurs débutants qui exigent de savoir pourquoi ils devraient écrire des Game Design Document (GDD). Ils veulent se plonger tout de suite dans la modélisation ou le code et ils ne voient le travail sur papier que comme une perte de temps. Les joueurs ne le verront jamais, alors à quoi bon ?
Je connais cette façon de penser : j'avais la même aussi quand j'ai commencé à créer des jeux. Je me revois en train de coder en FORTRAN bien avant d'avoir une idée claire de comment mon jeu allait bien pouvoir fonctionner en temps que divertissement ou même en tant que programme. Bien sûr, à l'époque, il n'y avait pas de designers expérimentés dans le coin pour me dire comment j'aurais dû faire — tout le monde prenait les décisions au fur et à mesure.
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S'il y a bien une chose dont on n'entend plus beaucoup parler, c'est la « narration interactive ». À la Game Developers' Conference, il y avait beaucoup de tables rondes consacrées à ce sujet, et elles continuaient autour d'un verre au bar. C'était l'époque où les jeux d'aventure étaient rois. L'époque où LucasArts et Sierra On-line étaient au sommet de leur forme, les jeux d'aventure étaient les plus beaux et dominaient le reste du marché. Ils étaient amusants, effrayants, mystérieux et fascinants. Les jeux d'aventure présentaient des défis et exploitaient des domaines que les autres genres ne touchaient pas.
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