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La rejouabilité (II)

Méthodes et conseils pour bien travailler

Par Dyo | le 16 juillet 2008 21:14:08 | Catégories : Graphisme, Pixel art

Dans cet article, je vais vous donner quelques règles importantes pour commencer (ou continuer) le « travail » sur de bonnes bases (difficile de parler de travail pour notre activité artistique favorite).

L'espace de travail

L'espace de travail « physique »

Sans aller jusqu'à vous dire comment vous placer sur votre chaise où à quelle distance de l'écran vous tenir, parlons quand même un peu de cet objet qui monopolise votre regard : le moniteur. Il faut faire attention au contre-jour (la lumière provenant d'une lumière ou d'une lampe qui se reflète directement sur l'écran). Même un petit contre-jour a vite fait de fausser l'appréciation des couleurs ou du contraste sans que l'on s'en aperçoive. Ensuite, pour le cas de mes collègues paléo-pixel artistes utilisant encore un écran CRT, attendez que l'écran chauffe avant de commencer à travailler (souvent la luminosité met un petit moment à atteindre sa vraie valeur).

Voilà pour ces quelques recommandations matérielles, passons aux recommandations virtuelles.

L'espace de travail « virtuel »

Quelque soit le logiciel utilisé, il est important de bien retenir cette règle : on ne travaille jamais sur le support définitif de l'image réalisée. Explicitons un peu les choses avec des exemples : vous souhaitez faire une GIF animée du sprite d'un personnage, ou bien réaliser plusieurs tiles devant par la suite être assemblés. Et bien, il est beaucoup plus utile de s'autoriser un vaste espace de travail, sur lequel on pourra rapidement comparer des variations de couleurs ou des essais de formes, déborder, superposer, etc.

Le travail de création d'un tile d'herbe : motifs rejetés, gardés, variations de couleurs, essais de boucles…

Notez que le fond n'est pas blanc, ni noir : il est « neutre ». Choisissez toujours un fond gris tel que celui ci (en valeur Rouge-Vert-Bleu : 128, 128, 128) pour ne pas être influencé et avoir une bonne appréciation du contraste. Prenez aussi en compte le fait que même les barres d'outils et menus de votre logiciel, s'ils sont un peu clairs, peuvent fausser le contraste (le blanc à tendance à faire disparaître les nuances).

Essais et retouches

Quoique vous vouliez pixel arter, ne supprimez jamais vos brouillons, vos essais. Une forme qui ne s'adapte pas correctement (par exemple, l'accessoire d'un personnage pour un sprite, ou bien le motif décorant le mur d'une maison) pourra souvent être ré-adaptée ailleurs. Quelque fois aussi, on s'essaye à des choses trop compliquées mais le temps et le progrès aidant, on peut revenir sur un travail délaissé et le “remettre à neuf”. Lorsque vous travaillez sur une création, pensez aussi à ne pas vous acharner en retouches. Des fois il vaut mieux recommencer depuis le début (gardez votre essai dans un coin au cas où vous n'arriveriez pas à faire mieux).

Pour ce qui concerne les sprites complexes et/ou de grandes tailles, un moyen pratique pour repérer les défauts éventuels (et notamment, les défauts de proportion) consiste à retourner l'image horizontalement. En effet, l’œil s'habitue à un dessin ; les erreurs ne redeviennent visibles qu'en le retournant.

Vandoudy le cochon maudit

Par ailleurs, n'hésitez pas à créer en utilisant régulièrement cette technique pour votre image afin de ne pas laisser les erreurs s'insinuer dans la création (erreurs qui seront plus difficiles à rattraper une fois la création terminée).

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Commentaires


Par un anonyme le 12 mars 2011 00:04:26
avatar mystère

Je suis débutant en la matière, et je pense qu'il pourrait être intéressant de garder le(s) lineart(s) ainsi que les palettes de couleur.

--l0lmanPH

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