Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

La faute à qui ? C'est pas moi !

Par Lyonsbanner | le 30 décembre 2011 15:30:00 | Catégories : Analyse, Michael Molinari
Cet article est une traduction de Lyonsbanner.
L'article original est écrit par Michael Molinari publié par [SHMUPtheory] (juin 2009).
L'auteur original n'est en aucun cas reponsable de la précision de cette traduction.

(NDT : Cet article a également été traduit par Jerom, et nous le remercions pour avoir choisi ce thème)

Vous jouez à Raiden III, et vous vous acharnez dessus. Vous n’avez pas perdu une seule vie, votre stock de bombes est plein à craquer, et vient ensuite le boss qui n’a aucune chance face à votre plasma autoguidé à pleine puissance. Vous êtes le maître du monde, et soudain PAN ! Vous perdez une vie à cause d’un tir furtif, dont la simple existence anéantit votre parcours sans faute, vous fait perdre vos médailles ainsi que tous les bonus cachés en une explosion aveuglante. Est-ce que vous vous attendiez vraiment à ce que tout parte en fumée ? Vous savez que vous n’avez pas la possibilité de continuer cette partie après avoir laissé passer un truc pareil. Vos certitudes ont été réduites à néant par ce coup sournois qui s’est faufilé par derrière, juste au moment où vous pensiez que vous aviez la partie en main.

Raiden III (Moss)

J’ai rarement vu des Shoot'em Ups qui non seulement me laissent mourir honteusement après avoir fait un magnifique parcours mais qui trouvent en plus le moyen de me faire croire que c'est de ma faute. Je suppose qu’il y a des gens qui, dans tous les cas de figures, respireront un grand coup en se disant : « Je ferai mieux la prochaine fois ». Pour les autres ce sera plutôt « Et merde ! Quelle connerie ! » etc. encore et encore.

Jetons un coup d’œil à Raiden III. Il y a des vaisseaux ennemis spécialement conçus pour vous tirer dessus seulement à l’horizontal. Dans un jeu où l’écran défile à la verticale, ceux qui connaissent peuvent témoigner qu’une telle initiative est sournoise et a pour but de vous donner envie de devenir violent (envers le jeu, la manette, la télévision, etc.). Difficile pour nos pauvres petits yeux de détecter les risques de collisions à l’horizontal (c’est peut-être une des raisons pour lesquelles le test de la ligne verticale en mathématique triomphe largement de ses équivalents horizontaux). C’est pourquoi les Shoot'em Ups horizontaux ont généralement un rythme de jeu plus lent, afin de mieux observer ce qui se passe à l’écran pour avoir une chance de survie. On comprend sans doute pourquoi Defender est si difficile, quelque soit la personne qui y joue. Et puis, il y a les Shoot'em Ups verticaux lents qui souffrent du problème inverse : l’absence de difficulté au niveau des projectiles et des ennemis est si ennuyeuse qu’on se demande si ça valait le coup d’entrer ses initiales aussi tôt. Oui on parle de toi, Truxton II (mais on t'♥ quand même).

Bien, parlons maintenant des jeux où je m'en veux tout le temps de perdre. Nous avons Ikagura et R-Type. Ces deux jeux sont principalement basés sur la mémorisation et les deux ont des ennemis injustes qui tirent à l’horizontal. Ce n’est pas comme si j'étais mieux prévenu de leur arrivée, tout se joue en fait sur la prédictibilité de leurs comportements. Dans Raiden (la série), j'ai une bonne idée de la manière dont un ennemi va tirer. Le tout, c’est de savoir ‘quand’. C’est la clé de la réussite. Commençons par Ikagura en nous rappelant que tout est réglé avec un bon rythme de jeu qui permet de savoir exactement quand et pourquoi un projectile se dirige vers vous. Si vous activez par accident vos lasers automatiques, changez de polarité, absorbez ensuite la totalité de la mauvaise couleur, mourrez et enfin arrivez à l'écran « veuillez entrer vos initiales », c'est la faute à qui ? Eh bien à vous ! (Bon d’accord, c’est moi. Et surtout dans les chapitres 2 et 3). Je suis mort des centaines (voire des milliers) de fois dans ce jeu, et je n’ai pas reproché au jeu une seule de mes morts.

Ikagura (Treasure)

R-Type n'est que vaguement dans la même lignée. Les scénarios sont suffisamment prévisibles pour que vous puissiez gérer ce qui se passe autour de vous. Je pense que Gradius fonctionne de la même manière, bien que parfois je me sente dépassé par le bazar dans l’écran (Note du développeur : c’est le but !). Je sais que ça peut vaguement simuler un voyage intergalactique futuriste contre les légions du mal d'engins mal blindés, où le hasard et les mauvais tours sont bien présents. Mais sérieusement, le gameplay basé sur les réflexes a ses limites. Si vous terminez n’importe lequel de ces ignobles Shoot'em Ups en un seul crédit, donnez-vous une tape sur l'épaule et rejouez à Death Smiles en mode expert. Je continuerai d'être suffisamment crispé avec un jeu que j’ai mémorisé du début à la fin, mais que je n’ai pas encore fini.

C’est sûrement une préférence personnelle, ou peut-être que je ne suis pas aussi rapide que ces jeux l'exigent. Quoiqu’il en soit, j'ai une certaine tolérance avant l'overdose d'échec. Mais bon, Michael Jordan a raté plus de 9000 tirs de panier dans sa vie. C’est pourquoi je remonterai en selle, une fois que j'aurai oublié à cause de qui j'ai perdu, évidemment.

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Commentaires


Par un anonyme le 1 janvier 2012 11:29:08
avatar mystère

C'est un article uniquement basé sur les tirs perdus dans des shoot them up et sincèrement, le titre laissait espérer bien plus.

On n'y apprend rien à part cette histoire de test de la ligne verticale (et encore, il n'y a pas de comparaison avec la verticale en image). La question de la faute à qui n'a pas de réponse claire : game designer ? level designer ? quelles solutions ? Par ailleurs, la question de la "faute" du joueur ne se pose pas que dans ce type de jeu mais l'auteur n'a voulu couvrir que "son" cas.

La conclusion de l'article se base sur un sentiment personnel que je ne risque pas de partager avec empathie : les précédents articles décrivaient assez bien les jeux, ici ni le texte ni même les images ne permettent de se rendre compte du problème. Où est le joueur ? où sont les projectiles prévisibles ? et celui qui est "sournois" ? et comment bouge l'écran ?

Un article pauvre en contenu et décevant.

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