Hello ! Voici un article qui inaugure un partenariat — que nous espérons long et fructueux — entre les Forges et Level Up, un forum sur la création de jeux amateurs. Nous allons essayer de publier régulièrement des articles parus sur ce forum et issus des réflexions de ses membres. En espérant que ça vous plaise !
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(NDT : Cet article a également été traduit par Jerom, et nous le remercions pour avoir choisi ce thème)
Vous jouez à Raiden III, et vous vous acharnez dessus. Vous n’avez pas perdu une seule vie, votre stock de bombes est plein à craquer, et vient ensuite le boss qui n’a aucune chance face à votre plasma autoguidé à pleine puissance. Vous êtes le maître du monde, et soudain PAN ! Vous perdez une vie à cause d’un tir furtif, dont la simple existence anéantit votre parcours sans faute, vous fait perdre vos médailles ainsi que tous les bonus cachés en une explosion aveuglante. Est-ce que vous vous attendiez vraiment à ce que tout parte en fumée ? Vous savez que vous n’avez pas la possibilité de continuer cette partie après avoir laissé passer un truc pareil. Vos certitudes ont été réduites à néant par ce coup sournois qui s’est faufilé par derrière, juste au moment où vous pensiez que vous aviez la partie en main.
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Quatre mois se sont écoulés depuis la précédente édition de Ludum Dare et je ne vais pas vous cacher que j'étais très impatient de participer à nouveau à cet évènement. Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiers du principe et qui n'auraient pas lu mon compte-rendu de la précédente édition, rappelons qu'il s'agit d'un weekend pendant lequel des développeurs du monde entier créent des jeux sur un thème imposé. Les participations peuvent se faire soit en 48 heures en solo (la compétition ou compo), soit en groupe en 72 heures (le jam).
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De temps à autres, je reçois des questions de la part d'étudiants ou je lis des posts de développeurs débutants qui exigent de savoir pourquoi ils devraient écrire des Game Design Document (GDD). Ils veulent se plonger tout de suite dans la modélisation ou le code et ils ne voient le travail sur papier que comme une perte de temps. Les joueurs ne le verront jamais, alors à quoi bon ?
Je connais cette façon de penser : j'avais la même aussi quand j'ai commencé à créer des jeux. Je me revois en train de coder en FORTRAN bien avant d'avoir une idée claire de comment mon jeu allait bien pouvoir fonctionner en temps que divertissement ou même en tant que programme. Bien sûr, à l'époque, il n'y avait pas de designers expérimentés dans le coin pour me dire comment j'aurais dû faire — tout le monde prenait les décisions au fur et à mesure.
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GraphicsGale est un outil très puissant pour quiconque s'intéresse au pixel art, et propose une version d'essai gratuite qui reprend la majorité des fonctionnalités de la version complète (sauf les formats comme .gif, .cur, .ani et . ico qui ne sont pas supportés) téléchargeable ici.
GraphicsGale permet notamment l'utilisation de plusieurs frames pouvant elles-mêmes contenir plusieurs calques et gère la transparence. C'est également un outil de gestion des palettes restreintes très puissant, mais trêve de bavardage, entrons dans le vif du sujet.
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S'il y a bien une chose dont on n'entend plus beaucoup parler, c'est la « narration interactive ». À la Game Developers' Conference, il y avait beaucoup de tables rondes consacrées à ce sujet, et elles continuaient autour d'un verre au bar. C'était l'époque où les jeux d'aventure étaient rois. L'époque où LucasArts et Sierra On-line étaient au sommet de leur forme, les jeux d'aventure étaient les plus beaux et dominaient le reste du marché. Ils étaient amusants, effrayants, mystérieux et fascinants. Les jeux d'aventure présentaient des défis et exploitaient des domaines que les autres genres ne touchaient pas.
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Dans le dur monde du jeu vidéo, tous les titres ne sont pas égaux. Certains deviennent des succès planétaires et d'autre finissent rapidement aux oubliettes. Une différence entre ces deux catégories, c'est ce que j'appellerai l'identité.
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Je viens de finir un livre intitulé Interactive Storytelling, par Andrew Glassner. Bien que les premières centaines de pages constituent une introduction utile à la narration et au game design (pour les débutants, du moins), le livre a de sérieux défauts et je ne peux pas vraiment vous le recommander. Mais en cours de route, Glassner fait des digressions sur divers sujets, dont les modes de difficulté réglables. Il est contre. Il pense qu'ils devraient être bannis.
Je me suis arrêté net quand j'ai lu ça. Mon opinion se situe à l'exact opposé : les modes de difficulté réglables devraient être obligatoires dans la plupart des jeux. En fait, je considère l'absence de modes de difficulté réglables comme une TDC (NDT : voir la rubrique « Pas de biscuit ! »), à l'exception de quelques types de jeux pour lesquels ils ne sont pas adéquats. Dans la mesure où j'y suis tellement attaché, j'étais particulièrement intéressé par les arguments de Glassner à leur sujet. J'y ai jeté un œil et je vais essayer d'y répondre, avant de parler de son alternative favorite, l'ajustement dynamique de la difficulté (aussi connu sous le nom de difficulté adaptative).
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« Les riches s'enrichissent et les pauvres s'appauvrissent », avait l'habitude de dire mon père lors des derniers tours d'une partie de Monopoly familiale. Vu qu'il était le seul d'entre nous à l'époque à réellement comprendre les principes stratégiques du jeu, c'était en général lui qui s'enrichissait.
Il y a huit ans, j'ai écrit un article intitulé « Equilibrer les jeux grâce à la rétroaction positive ». Dans celui-ci, j'explique dans quelle mesure la rétroaction positive peut intervenir dans des mécaniques de jeu : c'est la tendance qu'ont les réussites du joueur à s'auto-entretenir et à renforcer le joueur. La rétroaction positive aide le joueur riche à devenir encore plus riche au Monopoly. Mais que faire pour le joueur pauvre qui devient encore plus pauvre ?
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Les ordinateurs ont été inventés pour manipuler des nombres. La machine à différences de Charles Babbage a été construite pour calculer des polynômes et Lady Lovelace a écrit le premier programme de sa machine analytique pour calculer ce qu'on appelle les nombres de Bernoulli. Ce n'est que bien plus tard que les ordinateurs furent utilisés pour des tâches appliquées comme l'artillerie. Et c'est encore plus tard que les jeux vidéo furent inventés. Nous avons placé une couche de vernis sur une simulation mathématique pour créer un monde imaginaire, mais souvent le vernis n'est pas très épais. C'est particulièrement visible dans les simulations économiques et les jeux de rôles. On gagne en regardant des chiffres sur un écran.
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