Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

Compte-rendu de Ludum Dare #21

Par Antoine Gersant | le 30 août 2011 13:57:25 | Catégories : Game Design, Graphisme, Level Design, Ludum Dare, Ma vie, Pixel art

Ernest the Plump Adventurer (in trouble) - Antoine Gersant

Il y a tout juste une semaine se terminait la 21ème édition du Ludum Dare, une compétition de développement de jeu en temps limité. Les règles sont simples : tous les outils sont autorisés et les participants doivent travailler seul pour produire from scratch un jeu complet en respectant un thème imposé.

Cette année, un total de 599 (!!) jeux ont été réalisés à l'occasion de l'évènement (dont ~90 d'entre eux hors-concours avec un peu plus de personnel ou de temps). Évidemment, je faisais partie de la fête et cet article sera consacré à mon récit des évènements. Voici tout d'abord Ernest, the Plump Adventurer (in trouble), ma participation avec laquelle je vais vous bassiner pendant le reste de cet article.

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Le genre qui ne voulait pas mourir

Par Pierre Guyot (traduction) | le 21 août 2011 08:00:00 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

The Curse of Monkey Island (Lucas Arts)

Ma vie a été un peu bizarre ces derniers temps. L'autre jour, j'avais décidé d'être chanteur d'opéra et puis finalement je me suis retrouvé coincé dans le château d'un vampire. Quelques heures plus tard, je me suis retrouvé dans la peau d'une adolescente de dix-sept ans un peu stupide et je ne sais comment, j'ai remonté le temps et l'espace pour me retrouver au milieu des Caraïbes à l'époque des pirates et, oh mon Dieu ! Je ne trouve plus mon nécessaire de maquillage !

Et puis je suis devenu un flic du nom de Phoenix Wallis, qui enquête sur un meurtre dans une utopie profondément dérangeante, et maintenant je suis un minuscule tyran qui essayer de récupérer son royaume volé par un usurpateur.

Au cas où vous ne l'auriez pas deviné, je joue à quatre jeux d'aventures en même temps. C'est marrant, même si c'est un peu déstabilisant. Et tout ça en une seule journée. Plus tôt dans la semaine, j'avais essayé de devenir la reine de la promo dans mon lycée et j'ai aussi aidé un fameux archéologue à découvrir les secrets d'une amulette magique.

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Comment se lancer dans l'industrie du jeu

Par Thomas Chassin (traduction) | le 14 août 2011 22:33:47 | Catégories : Business, Ernest Adams

Ernest Adams à la Game Developers' Conference

Il y a quelque chose d'amusant avec les jeux vidéos : y jouer provoque couramment l'envie d'en faire un soi-même. C'est exactement ce que j'ai ressenti en jouant à mon premier jeu sur ordinateur. Après cinq minutes passées dessus, je me suis dit : « Il FAUT que je sache comment on fait ça ! ». Je ne connais aucun média qui provoque cette sensation aussi fortement. Enfant, je regardais la télévision sans vouloir faire des émissions télévisées. J'ai bien eu envie d'écrire après avoir lu des livres, mais les enfants sont toujours encouragés à écrire. Personne ne m'a encouragé à faire des jeux vidéos. C'était simplement quelque chose que je savais devoir faire.

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La narration libre

Par Pierre Guyot (traduction) | le 8 août 2011 20:00:00 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Scénario, Univers

Deus Ex 3 (Eidos Montreal)

En 1995, j'ai donné une conférence à la Computer Game Developer's Conference au cours de laquelle j'ai identifié plusieurs des problèmes de la narration interactive. J'ai repris ces idées quelques années plus tard dans l'un des articles du Designer's Notebook intitulé « Trois problèmes de la narration interactive » et j'y ai suggéré qu'au lieu d'essayer de raconter des histoires, nous devrions essayer de construire des univers dans lesquels des histoires peuvent se produire — des univers où les joueurs puissent vivre des histoires de leur propre création. L'industrie ne disposait d'aucun terme spécifique pour ceci à l'époque, et j'ai proposé le nom de sandbox storytelling.

Dans le cadre d'un jeu bac à sable, l'idée est de présenter au joueur un grand monde ouvert truffé d'opportunités pour réaliser des interactions. Le joueur n'est pas obligé de suivre une intrigue linéaire comme un rail, mais peut interagir avec le monde dans l'ordre dans lequel il souhaite. Si le monde est correctement construit, une expérience narrative devrait naitre spontanément.

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Blending et Shading

Par Pierre Guyot | le 31 juillet 2011 15:48:22 | Catégories : Couleur, Cours, Dessin, Graphisme, Photoshop

Un bout d'illustration fait maison.

Que de noms barbares pour un simple titre d'article ! Mais sachez que derrière ce jargon improbable sa cache la base de beaucoup d'illustrations sur ordinateur. Le blending, c'est pour ainsi dire la façon de mélanger ses couleurs et le shading, celle de poser les ombres et les lumières de façon à créer le volume. Dans cet article, nous tenterons de donner une introduction très simple à la mise en couleur et à l'illustration numériques.

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! VI

Par Pierre Guyot (traduction) | le 24 juillet 2011 17:28:39 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Gran Turismo 5 (Polyphony Digital)

Et c’est reparti ! Les messages sont arrivés, les gens ont parlé et j’ai maintenant une demi-douzaine d’autres erreurs de game design à vous présenter, pour que les évitiez. Je suis toujours très intéressé par le sujet, donc si vous pensez à certaines, prenez soin de m’envoyer un message à notwinkie@designersnotebook.com (NDT : en anglais).

Comme toujours, une mise en garde : même les bons jeux peuvent contenir de mauvais choix de game design. Ce n’est pas parce qu’un jeu est cité ici qu’il est mauvais. Parfois, c’est juste un bon jeu avec une erreur à un moment.

Et passons maintenant aux TDC.

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Pourquoi les fins de jeu craignent

Par Thomas Chassin (traduction) | le 17 juillet 2011 13:12:47 | Catégories : Game Design, Scénario

La raison pour laquelle les fins de jeu craignent (pour la plupart, naturellement) a déjà été traitée, mais je voulais en parler dans une perspective spécifiquement narrative.

Donc. Les fins de jeux craignent parce qu'elles sont le dernier élément développé, qu'il n'y a plus de budget, que tout le monde est crevé et parce que la plupart des joueurs ne les regardent jamais de toute façon. Il y a deux choses qui me frappent particulièrement : pourquoi les joueurs ne regardent-ils jamais la fin, et pourquoi personne ne parle-t-il de l'histoire ?

Half-Life (Valve)

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DLCs et achats par micro-paiement

Par Thomas Chassin | le 10 juillet 2011 14:37:37 | Catégories : Business, Game Design

Certains, en lisant ce titre quelque peu opaque, ont pu se demander « Mais de quoi il parle cet article ? ». Avant de m'étendre sur le sujet, je commencerai donc par clarifier ce point. Les DLCs, ou downloadable contents dans la langue de Shakespeare, sont des contenus additionnels téléchargeables pour un jeu qui reprennent le principe de l'extension, à la différence près que l'absence de support physique fait que ces contenus peuvent être gratuits (ou pas) et sont généralement téléchargeables depuis le jeu ou un support fourni avec (Steam, Xbox Live, PSN, etc.).

Tu veux de l'or et moi des sous, on doit pouvoir s'arranger… — Order & Chaos Online (In-house)

Derrière le terme barbare d'achats par micro-paiement, se cache l'acquisition de contenu utilisable dans le jeu, comme de l'or, des objets ou un déguisement de bisounours pour votre barbare, bref tout ce qui peut passer par la tête des responsables du projet, par le truchement d'une transaction réelle (comprenez « en balançant l'oseille »).

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! V

Par Pierre Guyot (traduction) | le 3 juillet 2011 15:30:00 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Metal Gear Solid (KCEJ)

L’heure est venue une fois de plus de publier dans le Designer’s Notebook le recueil annuel des bugs, des gâchis et des erreurs de jugement ou de goût – ces éléments qui font qu’un jeu est moins bon qu’il ne devrait l’être. Ces Twinkie Denial Conditions ou TDC (NDT : littéralement, condition pour refuser un biscuit, à savoir à un mauvais game designer) ne se limitent pas uniquement aux mauvais jeux ; parfois, il ne s’agit que d’une petite imperfection dans un jeu qui est tout à fait bon dans son ensemble.

Presque toutes ces remarques m’ont été envoyées par des lecteurs (et si vous avez des remarques à faire sur les choix de designers qui ne mériteraient pas leur biscuit, j’aimerais le savoir, envoyez moi un mail [NDT : en anglais] à notwinkie@designersnotebook.com). Malheureusement, je ne suis pas suffisamment riche pour me payer à la fois une PS2, une XBox, une Gamecube, une Dreamcast, une GBA et un PC, je n’ai pas donc pu vérifier tous les exemples mentionnés. Mais même si un détail ou deux est incorrect, c’est le principe qui compte.

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Game Design & MOBA

Par Antoine Gersant | le 26 juin 2011 12:44:34 | Catégories : Analyse, Game Design

Je ne sais pas pour vous mais depuis que je fais des jeux (et depuis que je ne suis plus au lycée, ce qui commence à dater un peu), j'ai l'impression que je passe de moins en moins de temps à jouer. En tant que passionné, je suis au courant de l'actualité, des annonces et des jeux qui sortent ; je lis la presse, je regarde des screenshots, je m'arrête dans le salon regarder à quoi jouent mes chers colocataires, mais je ne joue pas très souvent moi-même.

League of Legends (Riot Games)

Un peu largué dans les conversations de gamers, je me demande bien où réside l'attrait de bon nombre de succès récents. Par exemple la série des Halo. Je suis sûr qu'il doit y avoir quelque chose à sauver et qu'autant de gamers ne peuvent pas s'être tous trompés, mais vu de loin il s'en dégage pour moi l'image d'un FPS qui tourne au ralenti où les personnages sont des cosmonautes neurasthéniques dans une série B avec des aliens (et des épées lasers).

Heureusement, mon instinct de joueur n'a pas disparu et il m'arrive de redevenir un hardcore gamer pour quelques semaines ou quelques mois. C'est ce qui s'est produit l'an dernier quand j'ai eu le plaisir (ou le malheur ? à vous de trancher) de découvrir League of Legends, l'un des MOBA à la mode ces derniers temps.

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