L'un des thèmes qui revient de façon récurrente dans les débats sur le game design est celui de la difficulté. On entend beaucoup de choses : si certains critiquent les joueurs assistés et appellent à un retour au « oldschool », d'autres tentent de diminuer le challenge afin d'élargir leur public au maximum (c'est l'un des piliers de la politique de Nintendo, qui a pourtant donné son nom à l'expression « Nintendo Hard »).
Le but de cet article est de proposer une ébauche de réflexion sur la difficulté dans le jeu, en essayant de la définir et de dégager quelques principes pour réussir à éviter certains écueils.
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Vous ne reconnaissez pas les lieux ? Vous êtes perdu ? Qui a rallumé la lumière ?
Les Forges ont changé de décor, et il était plus que temps de redonner un coup de peinture à ce site qui commençait à sentir très fort le renfermé. Certaines fonctionnalités étaient plus ou moins cassées (erreurs PHP par-ci, par là), le forum plus ou moins à l'abandon, les articles aussi rares que les renards dans le métro parisien — c'est à dire pas complètement inexistants mais il faut se lever vraiment tôt pour les voir. Hum, je m'égare un peu…
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Le costume est un élément particulièrement important du character design. Plus encore qu'à son visage, c'est à ses vêtements et son allure qu'on reconnaît un personnage. Dans un jeu en pixel art par exemple, on ne peut pas, la plupart du temps, reconnaître un visage, pour des raisons de résolution.
L'article qui suit vise à développer quelques points concernant le design de costumes. Je tiens à préciser qu'il ne s'agit pas d'une « méthode » à suivre, mais juste d'une réflexion.
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L'article qui va suivre est une introduction à Photoshop et présente un certain nombre d'outils, dont les calques (leur fonctionnement est similaire dans des logiciels comme Painter ou PaintShopPro). En espérant qu'il sera utile à ceux qui se lancent dans le graphisme :]
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Le jeu vidéo est un médium incroyablement puissant et complexe. Au vu de toute son histoire (tous ces Pokémons et ces fusils de la Seconde Guerre mondiale ne sont absolument pas à négliger), on peut penser que le jeu vidéo est l'unique médium qui puisse rassembler tous les autres média qui l'ont précédé. Rappelez vous que dans les années 70, les jeux vidéo n'étaient généralement que des applications à la jouabilité rigide. Lorsque vous achetiez un jeu pour votre Atari 2600, il allait sans dire que ce que vous possédiez était, à de rares exceptions près, un système de règles, un objectif à atteindre et une interface au sein de laquelle jouer.
Les jeux vidéo en 2009 utilisent encore largement ces mêmes ingrédients, mais le développement technologique de ces quatre dernières décennies a permis à nos jeux d'utiliser une myriade d’autres moyens d’expression que la plupart d’entre nous tiennent pour acquis.
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Je n’écrirai pas l’article de ce mois-ci. Vous allez le faire. Ou plutôt, vous l’avez déjà fait.
Quelques années après l’article « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! », j’avais demandé aux lecteurs de m’écrire au sujet de ce qui les irritait dans les jeux, et hiiiiiiiii ! qu’est-ce que j’ai reçu comme lettres ! Voici donc une liste des erreurs de conception et des causes d’énervement envoyées par de nombreux lecteurs. J’essayerai de rendre à César ce qui est à César quand je le peux, mais certains n’utilisent pas leur vrai nom et je ne peux dans ce cas malheureusement rien faire.
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Bon, cela fait presque deux ans que le dernier article « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » est paru, je pense donc que l’heure est venu pour un nouvel article. Je tiens à jour une liste de mauvaises fonctionnalités, d’erreurs de conception et de choses qui m’irritent personnellement dans les jeux vidéo auxquels je joue, et elle maintenant assez longue pour être publiée. Certaines d’entre elles sont des erreurs de level design ou même des faiblesses dans la programmation, mais il s’agit au moins toujours de choses sur lesquelles le game designer a une influence.
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Je suis vraiment fatigué du battage médiatique.
L’une des façons dont un développeur de jeux passe de « jeune et innocent » à « cynique et blasé » est une exposition prolongée au déluge irréfléchi de superlatifs qui sort de la machine des relations publiques. Au bout d'un moment, tout sonne pareil et vous réalisez que vous ne pouvez plus rien croire.
Je suppose que dans une certaine mesure, le battage médiatique est inévitable dans notre industrie et plus généralement dans toute industrie du divertissement. Comme il y a peu de critères objectifs pour tester les jeux, le fait d’aimer ou de ne pas aimer un jeu se réduit à un problème d’opinion. Le battage médiatique est notre façon d’influencer l’opinion de nos clients. Et certaines de ces déclarations qui semblent complètement extraordinaires sont justifiées. Les jeux sont beaucoup plus rapides, beaucoup plus fluides et beaucoup plus beaux qu’ils ne l’étaient. Avec le développement du hardware à l’heure actuelle, il est difficile de trouver une façon de décrire ces changements qui ne sonne pas comme une successions d’hyperboles. Néanmoins, je pense que le battage médiatique représente un véritable danger pour le processus de développement.
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Selon le mythe de la création de l'univers fantastique de J.R.R. Tolkien, la terre a été dessinée par la musique. Eru, l’Elu, créa plusieurs esprits appelés les Ainur, qui chantaient devant lui. Mais il y eut des conflits entre les Ainur au sujet de quel thème devait dominer et on en essaya plusieurs. Finalement, Eru arrêta la musique d’une seule et vibrante note, et il révéla aux Ainur ce que leur chant avait fait en réalité – il avait formé une vision de la terre et de toute son histoire. Puis, avec un mot, Eru fit de la vision une réalité.
Le mythe de la création de Tolkien fait inévitablement penser à la Neuvième Symphonie de Beethoven, à tel point que je demande parfois si Tolkien n’a pas été inspiré par celle-ci. La Neuvième Symphonie est composée de cinq mouvements. Dans les trois premiers, l’orchestre explore trois thèmes très différents. Mais dans le quatrième mouvement, une conversation prend place entre les violoncelles, qui sont clairement un professeur, et les violons, qui sont les élèves. L’un après l’autre, les violons commencent à joueur chacun les thèmes des trois premiers mouvements. A chaque fois, les violoncelles les interrompent et désapprouvent vivement. Finalement, les violons introduisent timidement un nouveau thème. Les violoncelles les encouragent et le thème prend de l’ampleur jusqu’à devenir l’éclatant Hymne à la Joie qu’est le cinquième mouvement.
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