Un jeu parfait
Vilain Game Designer ! X
La rejouabilité (II)

Simplification

Par Pierre Guyot (traduction) | le 30 octobre 2009 23:23:23 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

L’un de mes jeux favoris — du moins quand il s’agit de discuter les principes du game design — est le Monopoly. C’est un jeu où interviennent à la fois l’expérience et la chance ; il est facile de comprendre comment les ressources y circulent ; et il a l’avantage d’être connu par presque tout le monde dans le monde occidental. Quand je me sers du Monopoly comme exemple, je suis presque sûr que les personnes qui me lisent sauront de quoi je parle. Les noms des rues diffèrent selon le pays où vous y jouez, mais les principes restent les mêmes.

Le Monopoly est une version simplifiée du marché immobilier – simplifiée, parce que toutes les subtilités du vrai marché immobilier n’y ont pas été incluses. Il n’y a pas d’inspections, d’assurances ou d’impôts. Monopoly ne garde que les aspects amusants du commerce immobilier, et met de côté ceux qui ne le sont pas.

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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! II

Par Pierre Guyot (traduction) | le 30 octobre 2009 23:15:53 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Pas de biscuit

Il y a à peine deux ans, j’ai écrit un article intitulé « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » qui traitait de ce que je considérais comme des fautes de conception – des choses qui m’irritaient dans certains jeux vidéo. Celui-ci a déclenché un important afflux d’e-mails, la plupart disaient « Oui ! Moi aussi ! », mais d’autres faisaient remarquer que j’avais été injuste par moments. Dans tous les cas, il s’agissait d’un thème populaire (et potentiellement sujet à débat) et j’ai donc commencé à établir une liste de choses qui m’irritaient dans les jeux. J’en ai cinq sous la main, et plus pour lesquelles je n’ai plus de place, c’est pourquoi le temps est venu pour un « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! II ». Il s’agit pour certaines d’erreurs de programmation et non de design, mais vous avez saisi l’idée.

The Settlers III (Blue Byte Software)

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Méthodes et conseils pour le mapping

Par Dyo | le 28 décembre 2008 18:44:22 | Catégories : Cours, Graphisme, Level Design, Pixel art, Tiles

Le mapping est une activité que je trouve extrêmement divertissante et ludique. Elle succède souvent à la conception des graphismes ; c'est alors l'occasion d'exploiter le fruit de longues heures de travail. Bien sûr, mapper correctement c'est, comme pour toutes les disciplines de la création d'un jeu vidéo, un travail de patience (rien ne s'obtient en claquant des doigts). Mapper à partir de graphismes somptueux ne vous garantit pas un succès assuré… Et un mauvais mapping peut lourdement pénaliser des graphismes de qualité. Mais, et j'y reviendrai plus loin, le bon graphiste aura vraisemblablement un maximum de chances d'être en même temps un bon mappeur. La raison ? Non pas un talent inné, mais un œil entraîné à repérer l'anomalie.

Seiken Densetsu 3 (Square)

Je vous propose dans ce tutoriel des principes assez généraux, forcément imprécis car devant s'adapter à une multitude de cas. Son application directe concerne les graphismes 2D du type console 16 bit (ce sera le support des illustrations proposées). Toutefois la plupart des idées devraient aider quelque soit le support de création.

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La leçon de dessin de Arne

Par Antoine Gersant (traduction) | le 27 octobre 2008 16:33:00 | Catégories : Cours, Dessin

Je crois qu'il existe une logique qui dicte si une image est réussie ou pas. Je crois aussi que les humains sont des machines faites de viande, et qu'un jour les ordinateurs seront capables de faire ce que nous faisons. Puisque la logique peut être mise sous forme de règles, de lignes de conduites et de théories, on peut la partager. C'est ce que je vais essayer de faire ici.
Gardez à l'esprit que j'ai déduit empiriquement les théories que je présente ici, et que je suis une machine de viande qui a de grandes chances de se tromper. A un certain niveau, une peinture est assez réussie pour que nos préférences personnelles et nos capacités intellectuelles et cognitives ne remarquent plus ou ne s'attardent plus sur les imperfections. Plus vous en saurez sur l'art et plus vous remarquerez les petits défauts (et plus vous passerez pour un vieux grincheux aux yeux des autres).

Sans titre (Arne)

De nombreuses règles vont à l'encontre les unes des autres, s'annulent mutuellement, ou sont à oublier pour certaines approches stylisées. Ce dont je vais parler ici n'est que le large spectre des règles de base sur lesquelles nous sommes généralement d'accord. Les extra-terrestres pourraient trouver étrange la partie sur les ombres froides et la lumière chaude…sans parler de la partie où j'évoque les visages humains.

Le conseil de loin le plus utile que je puisse donner aux artistes en cours d'apprentissage est : Entrainez-vous.
Étudiez tout et sur tous les supports. Oui, cela veut aussi dire dessiner ce que vous détestez. Alors à quoi bon ce cours si tout ce qui compte c'est l'entrainement ? Et bien je pense qu'il y a quelques choses qu'il est bon de savoir dès le début, mais vous ne remarquerez aucune amélioration simplement après avoir lu ce cours. Il ne fait aucun doute qu'il vous faudra du temps pour digérer ce que j'ai écrit ici, alors vous pourriez avoir besoin de jeter de nouveau un œil à ce texte dans quelques mois.

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Equilibrer les jeux grâce à la rétroaction positive

Par Pierre Guyot (traduction) | le 12 octobre 2008 15:56:53 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

La plupart du temps, cette chronique est remplie de notes dogmatiques sur la créativité, la narration ou les effets sociologiques du divertissement interactif – en d’autres termes, la pluie et le beau temps. De temps à autres néanmoins, je me sens obligé d’écrire quelque chose d’abstrus et de technique sur le game design, quelque chose qui relève plus du « comment » plutôt que du « pourquoi » ou du « pourquoi-ne-pas ». Là il s’agit de l’un de ces moments. Ce mois-ci, je vais vous parler des effets que la rétroaction positive a sur l’équilibre d’un jeu.

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Cours de pixel art 9 : un monde de tiles

Par Antoine Gersant | le 18 août 2008 14:43:31 | Catégories : Cours, Graphisme, Pixel art, Tiles

Tout ça pour ça…

Alundra (Matrix Software)

Si vous m'avez lu jusqu'ici, vos connaissances théoriques en Pixel art sont désormais à peu près correctes. Cependant, vous êtes sans doute déçu que je n'ai pas répondu à vos préoccupations les plus pressantes, du genre « Comment je fais un tile d'herbe ? », « Comment je fais la tête de mon héros ? », « Comment faire un arbre pas trop moche ? », « Où trouver une nouvelle copine ? ». En fait, vous en savez déjà assez pour faire tout ça (sauf pour la copine, et là vous vous débrouillez mieux sans moi je pense)… mais ne rêvez pas trop ! Sans pratique, on n'arrive à rien, et si vous vous posez encore ce genre de question, vous avez besoin de pratique (et de critiques). Histoire de remédier un peu à cela, nous allons passer en revue les éléments de base qui constituent un tileset de RPG et qui posent beaucoup de problèmes en pixel art. Ou pas.

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La mort (et Planescape : Torment)

Par Pierre Guyot (traduction) | le 18 août 2008 14:23:19 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

La culture gothique, à ce qu’il me semble, est un peu passée à côté de son sujet. Le fard à paupières et les romans d’Anne Rice, c'est très bien tout ça, mais si vous êtres vraiment intéressés par la mort, je vous suggère d’aller travailler à la morgue de la ville le samedi soir, quand les victimes de tirs de balles arrivent. Là vous pourrez expérimenter la sordide vérité dans de bonnes conditions d’éclairage : les corps sont souvent encore chauds et les familles en sont à cette première phase d’incrédulité choquée qui précède la longue tristesse à venir. La mort violente n’a rien à voir avec des vêtements noirs à la mode ou des joyaux hérissés de pointes : il s’agit principalement de colère et de misère sordide, de brutalité et de mauvais jugement. Néanmoins, malgré leur vision romancée, je pense que les Goths ne sont pour la plupart pas bien méchants. Un peu de jeu théâtral ; un peu d’autodramatisation ; ça énerve leurs parents (ce qui constitue sans doute une grande part de l’intérêt de la chose) mais ce n’est intrinsèquement pas plus sinistre que de s’habiller avec des costumes de Star Trek. Des cultes de la mort sont apparus de nombreuses fois dans l’histoire humaine, des momies de l’ancienne Egypte aux soldats d’argile enterrés en Chine. Porter du vernis à ongles violet est en comparaison une expression assez douce d’une très ancienne pulsion.

Planescape : Torment (Bioware)

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Trois problèmes de la narration interactive

Par Pierre Guyot (traduction) | le 18 août 2008 14:04:06 | Catégories : Ernest Adams, Game Design, Scénario

L’article du mois dernier sur les jeux d’aventure a déclenché une si forte réaction que j’ai pensé discuter d’un important problème qui y est lié, pendant que j’ai l’attention de tout le monde.

La narration interactive est un sujet de débat très important depuis que les premiers jeux vidéo ont été créés. Beaucoup des premiers développeurs de jeux étaient des programmeurs sans expérience dans le domaine de l’écriture d’une fiction, si bien qu’il y avait une véritable pénurie de talents pour créer des éléments comme les personnages et pour rythmer une intrigue. Depuis lors, les écrivains professionnels sont entrés dans l’industrie et la qualité de notre narration a quelque peu augmenté.

Seiken Densetsu 3 (Squaresoft)

En dépit de ça néanmoins, il reste une question philosophique plus vaste qui se dessine au-dessus du sujet : « Qu’est-ce que cela signifie quand on dit qu’une histoire est interactive ? ». C’est une question qui reste aujourd’hui sans réponse. Vous pourriez avancer qu’aucune réponse n’est nécessaire – les jeux d’aventures racontent des histoires et ils sont interactifs, par conséquent ils constituent une narration interactive, et il n’est pas nécessaire d’en discuter plus avant. Le problème est que la plupart des jeux d’aventure racontent des histoires plutôt pauvres. Nous n’avons jamais eu jusqu’ici vu de jeux d’aventure qui était du niveau des travaux de Dickens ou de Maupassant.

Je crois que la narration interactive souffre de trois très gros problèmes et ceux-ci sont clairement visibles dans les jeux d’aventure aujourd’hui.

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Une leçon de symétrie

Par Pierre Guyot (traduction) | le 17 août 2008 02:58:43 | Catégories : Ernest Adams, Game Design

Les plus observateurs d’entre vous auront pu remarquer que je n’ai pas publié d’article le mois dernier. J’étais en vacances à Oxford, en Angleterre, où j’étudiais l’art, l’architecture, l’histoire et la sociologie de la maison anglaise. Vous vous demandez sans doute pourquoi un développeur de jeux PC voudrait être capable d’expliquer la différence entre décorations baroque et rococo ou pourquoi un libéral voudrait étudier les extravagantes propriétés d’un groupe de gens qui ont vécu des vies de dépenses ostentatoires tandis que les classes ouvrières opprimées trimaient au loin dans la chaleur… Où en étais-je ? Bien, de toute façon, pour faire court, la réponse est que si les développeurs de jeux n’apprennent pas quelque chose de nouveau de temps en temps, la totalité de l’industrie du jeu finira dans le pétrin, voilà pourquoi.

Starcraft 2 (Blizzard)

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Le commerce dans les RPG

Par Pierre Guyot | le 16 août 2008 02:15:14 | Catégories : Game Design, Univers

L’un des éléments les plus importants du RPG, bien qu'on n'y pense pas tout de suite, c'est le commerce. En effet, qui dit jeu de rôle dit achat et vente d’équipement et de matériel divers (épées, potions, amulettes, etc.) et donc, commerce. L’article qui va suivre vise à développer une réflexion sur quelques aspects du commerce dans les RPG, son influence et la façon de l’implémenter, de façon à immerger le joueur dans l’univers sans que cela devienne un fardeau pour lui.

Guild Wars 2 (ArenaNet)

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