Il y a à peine deux ans, j’ai écrit un article intitulé « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! » qui traitait de ce que je considérais comme des fautes de conception – des choses qui m’irritaient dans certains jeux vidéo. Celui-ci a déclenché un important afflux d’e-mails, la plupart disaient « Oui ! Moi aussi ! », mais d’autres faisaient remarquer que j’avais été injuste par moments. Dans tous les cas, il s’agissait d’un thème populaire (et potentiellement sujet à débat) et j’ai donc commencé à établir une liste de choses qui m’irritaient dans les jeux. J’en ai cinq sous la main, et plus pour lesquelles je n’ai plus de place, c’est pourquoi le temps est venu pour un « Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi ! II ». Il s’agit pour certaines d’erreurs de programmation et non de design, mais vous avez saisi l’idée.
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La plupart du temps, cette chronique est remplie de notes dogmatiques sur la créativité, la narration ou les effets sociologiques du divertissement interactif – en d’autres termes, la pluie et le beau temps. De temps à autres néanmoins, je me sens obligé d’écrire quelque chose d’abstrus et de technique sur le game design, quelque chose qui relève plus du « comment » plutôt que du « pourquoi » ou du « pourquoi-ne-pas ». Là il s’agit de l’un de ces moments. Ce mois-ci, je vais vous parler des effets que la rétroaction positive a sur l’équilibre d’un jeu.
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La culture gothique, à ce qu’il me semble, est un peu passée à côté de son sujet. Le fard à paupières et les romans d’Anne Rice, c'est très bien tout ça, mais si vous êtres vraiment intéressés par la mort, je vous suggère d’aller travailler à la morgue de la ville le samedi soir, quand les victimes de tirs de balles arrivent. Là vous pourrez expérimenter la sordide vérité dans de bonnes conditions d’éclairage : les corps sont souvent encore chauds et les familles en sont à cette première phase d’incrédulité choquée qui précède la longue tristesse à venir. La mort violente n’a rien à voir avec des vêtements noirs à la mode ou des joyaux hérissés de pointes : il s’agit principalement de colère et de misère sordide, de brutalité et de mauvais jugement. Néanmoins, malgré leur vision romancée, je pense que les Goths ne sont pour la plupart pas bien méchants. Un peu de jeu théâtral ; un peu d’autodramatisation ; ça énerve leurs parents (ce qui constitue sans doute une grande part de l’intérêt de la chose) mais ce n’est intrinsèquement pas plus sinistre que de s’habiller avec des costumes de Star Trek. Des cultes de la mort sont apparus de nombreuses fois dans l’histoire humaine, des momies de l’ancienne Egypte aux soldats d’argile enterrés en Chine. Porter du vernis à ongles violet est en comparaison une expression assez douce d’une très ancienne pulsion.
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L’article du mois dernier sur les jeux d’aventure a déclenché une si forte réaction que j’ai pensé discuter d’un important problème qui y est lié, pendant que j’ai l’attention de tout le monde.
La narration interactive est un sujet de débat très important depuis que les premiers jeux vidéo ont été créés. Beaucoup des premiers développeurs de jeux étaient des programmeurs sans expérience dans le domaine de l’écriture d’une fiction, si bien qu’il y avait une véritable pénurie de talents pour créer des éléments comme les personnages et pour rythmer une intrigue. Depuis lors, les écrivains professionnels sont entrés dans l’industrie et la qualité de notre narration a quelque peu augmenté.
En dépit de ça néanmoins, il reste une question philosophique plus vaste qui se dessine au-dessus du sujet : « Qu’est-ce que cela signifie quand on dit qu’une histoire est interactive ? ». C’est une question qui reste aujourd’hui sans réponse. Vous pourriez avancer qu’aucune réponse n’est nécessaire – les jeux d’aventures racontent des histoires et ils sont interactifs, par conséquent ils constituent une narration interactive, et il n’est pas nécessaire d’en discuter plus avant. Le problème est que la plupart des jeux d’aventure racontent des histoires plutôt pauvres. Nous n’avons jamais eu jusqu’ici vu de jeux d’aventure qui était du niveau des travaux de Dickens ou de Maupassant.
Je crois que la narration interactive souffre de trois très gros problèmes et ceux-ci sont clairement visibles dans les jeux d’aventure aujourd’hui.
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Les plus observateurs d’entre vous auront pu remarquer que je n’ai pas publié d’article le mois dernier. J’étais en vacances à Oxford, en Angleterre, où j’étudiais l’art, l’architecture, l’histoire et la sociologie de la maison anglaise. Vous vous demandez sans doute pourquoi un développeur de jeux PC voudrait être capable d’expliquer la différence entre décorations baroque et rococo ou pourquoi un libéral voudrait étudier les extravagantes propriétés d’un groupe de gens qui ont vécu des vies de dépenses ostentatoires tandis que les classes ouvrières opprimées trimaient au loin dans la chaleur… Où en étais-je ? Bien, de toute façon, pour faire court, la réponse est que si les développeurs de jeux n’apprennent pas quelque chose de nouveau de temps en temps, la totalité de l’industrie du jeu finira dans le pétrin, voilà pourquoi.
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L’un des éléments les plus importants du RPG, bien qu'on n'y pense pas tout de suite, c'est le commerce. En effet, qui dit jeu de rôle dit achat et vente d’équipement et de matériel divers (épées, potions, amulettes, etc.) et donc, commerce. L’article qui va suivre vise à développer une réflexion sur quelques aspects du commerce dans les RPG, son influence et la façon de l’implémenter, de façon à immerger le joueur dans l’univers sans que cela devienne un fardeau pour lui.
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Si vous avez déjà joué à un vieux jeu sur ordinateur, un jeu vraiment vieux (sur un macro-ordinateur relié à un terminal d'impression), vous vous souvenez sûrement que ce qui en sortait ressemblait à ceci :
« Nous sommes en l'an 3 de votre règne. La population compte 1937 citoyens. Au cours de l'année écoulée, 24 citoyens sont morts et 92 citoyens sont nés. Vous avez 178 acres de terre cultivée et 241 sacs de grain dans les greniers.
Combien de sacs voulez vous semer cette année ? »
Ce qui saute aux yeux dans cet exemple c'est qu'il est plein de chiffres. Les ordinateurs ne manipulent que des chiffres, bien sûr, et c'est pour cela que tous les jeux vidéos sont nécessairement des modèles mathématiques. Dans les premiers jeux sur ordinateur, le modèle mathématique était proche de la surface : puisqu'il n'y avait pas de graphismes, les concepteurs ne pouvaient pas faire mieux que de vous renvoyer des nombres avec des petits bouts de texte au milieu pour les relier.
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Il est important dans la conception d'un jeu de tout faire pour donner au joueur ce qu'il est venu chercher : de la satisfaction. Cet article décrit une technique qui vous aidera à centrer votre jeu autour de son concept et à donner aux joueurs ce dont ils ont envie (et aussi à éviter de leur donner ce qu'ils ne veulent pas). Il ne s'agit que d'une méthode, et pas de la vérité ultime sur le sujet, mais essayez la et voyez si elle vous convient.
Bien, vous avez une idée de ce que votre jeu va être, mais vous n'avez pas encore détaillé le concept à 100%. Vous avez parfois un peu l'impression d'être un musicien de jazz qui essaye différents riffs et qui choisit ce qui sonne le mieux. Au bout du compte, tant que que le jeu marche bien (c'est à dire qu'il est amusant), la façon dont vous êtes arrivé là importe peu. Ou peut être que si en fait :
Dans les dernières phases de Game Design il faut être structuré pour pouvoir bien balancer le jeu et, contrairement à la peinture abstraite où tout se fait au pif du début à la fin, le Game Design est en bonne partie une affaire de méthodologie. La méthodologie poussée à l'extrême supprime la composante créative du Game Design, mais si l'on en use avec parcimonie, le jeu en bénéficie. Ce qui va suivre est une technique simple que j'emploie pour aller à l'essentiel qui a déjà aidé plusieurs développeurs en plus de moi. Il s'agit d'un nouvel outil pour votre arsenal de concepteur. Commençons sans plus attendre !
NdT : Cet article a été écourté. Referez-vous à l'original pour lire l'exemple final tronqué.
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Je me suis remis récemment à jouer à de vieux jeux, et j'ai remarqué quelque chose d'intéressant par rapport aux jeux d'aujourd'hui : bien sûr, la technologie a énormément changé, mais certaines erreurs de conception de l'époque sont pourtant toujours présentes. Les énigmes mal conçues et les fausses-bonnes-idées irritantes apparues il y a de ça quinze ou vingt ans rôdent toujours.
Voici une liste de fausses-bonnes-idées que je ne supporte plus. C'est un point de vue hautement personnel et votre opinion peut être différente, mais pour moi, ces idées sont la marque d'un game design bâclé ou fait par un paresseux.
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